Clases y Subclase [Logias de Magos]: Del Hechicero al Mago elemental.
La especialización de los magos está regida por una de las torres sabidas de la Gran Biblioteca,
y el Orden de Baelikor, su fundador y 'Artífice'. Dentro del Orden establecido por este Archimago antes de los tiempos de Valish surgieron las Logias de Magos al rededor de todo el mundo, creando clanes y gremios entre sí enfrentaados.
El Monje Delvoshi es un practicante del maná elemental, originaria de la magia antigua del vacio de la Tiniebla Eterna. Sus primeros oradores fueron Artíficse Archimagos de la segunda y la tercera generación antes de Valish. Actualmente, habiendo sido corrompido los emblemas de su espectro de maná por la mera capacitación mágica, son hoy en día peregrinos de los caminos y se juntan en escuelas de las ciudades, donde activamente enseñan a pulir sus artes.
"Arrasados sendos y rotos los caminos por su obra, la tierra tanque despedaza el barro que colapsa y colma con la gota. Manejada esta, brota la llama entre los vientos de Delvosh, Coloso quien tenía los dones del tiempo y el espacio. Coronado como Dios entre dioses por dragones y por titanes"
La especialización elemental es un camino solo abierto para aquel mago cuyo talento conduzca a Delvosh rector
de vientos del maná y Titan de Éter-
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Un clero ancestral de mujeres empleadas en la conservación liturgica de los dioses que rinden tributo a Delvosh y a Valish. Son sanadoras y restauradoras en templos. Encargadas y entrenadas en las liturgias del Hado y la magia sacra.
La sacerdotisa usa una vara larga y piernas para valerse en combate, aunque bajo en fuerza práctica pues en combinaciones de golpes adelantadas infiere con su maná en complejos sellos de merman, drenan y reducen el maná de sus enemigos. Mientras son poderosas aliadas que se encargan de la sanación del equipo.
Los peregrino de la senda de Delvosh ofrecen un tributo a la creencia del perdón de los caminos. Delvosh fue un Coloso no Draconiano al igual que el dios del a tormenta y el caos de Leeghan. Los templos de las Chakanas de los cuatro escalones fueron construidos para manejar el desorden de los dioses de la tormenta y el caos.
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Actualmente se está trabajando en los tres modelos básicos de aeronavios en Perslashia: son el navío celeste o galope mecánico, el dracar arcano y el pegáso metálico. Estos son de gran transporte, militar y de carga respectivamente. A lo largo del proyecto iremos suviendo los modelos creados.
Son adscritos al gobierno de Braân Valish bajo la orden de Valdris Ostrhaëril. Gestionan teatros y actuaciones en el reino y también prensa. Algunos son espías dobles y triples-
Son ilusionistas y alteradores de la realidad y la mente, pueden jugar con tu percepción cambiando completamente la jugabiidad de una batalla normal.
'Los Susurradores' pertecen a las tribus Warazamit de los Talel y viven salvajemente en familias en las tierras del medio tallo hasta habitar pasos fronterizos y comer el territorio a la civilización.
Son magos Feéricos y conjuradores arcanos, por tanto biomantes de sombra. Convocan golem, criaturas y otros animales para que peleén por ellos o para que realicen treas.
DEBATO SOBRE ASCLEPIO SARABINO
Este es un debate de diseño narrativo y mecánico fantástico, porque el destino de Asclepio Sarabina le da al juego una carga trágica y de tensión brutal al grupo desde el primer minuto. Que el "sanador" del equipo sea el que termine corrompiéndose y exiliándose al codiciar el botín del jefe final es un giro clásico pero muy efectivo, especialmente en una atmósfera Barroca Pineal.
Vamos a analizar las dos opciones que barajamos (Sanador vs. Hechicero/Mago de Logias) y cómo encajan tanto en las campañas del juego de mesa como en su transición hacia la novela.
Si Asclepio empieza puramente como Sanador, el impacto dramático de su traición es mucho mayor.
Mecánica en el juego de mesa: Cumple el rol clásico de sustento. Cura heridas directas, purga estados alterados (como el Veneno o el Sangrado), y utiliza barreras sagradas o runas de protección para mantener con vida a tanques como Hank.
El detonante de su caída (Lore): Como Sanador, Asclepio ha pasado su vida viendo la decrepitud, la muerte y los estragos de la Neblina Mental. Su obsesión no tiene por qué nacer de la maldad pura, sino de la frustración: la impotencia de no poder curarlo todo. Cuando el Jefe Final cae y dropea la Gema, Asclepio no ve un artefacto maligno; ve la clave de la inmortalidad, una fuente de energía celular imperecedera (conectando con la Biomancia o una magia superior) que sus milagros ordinarios jamás podrían alcanzar. Al tomarla y exiliarse, su transición hacia un Hechicero Oscuro/Malo en las novelas se justifica por su obsesión médica retorcida
Si empieza como un Hechicero de Apoyo/Conjurador, el personaje ya tiene un pie en el mundo del conocimiento arcano y dogmático de las logias.
Mecánica en el juego de mesa: Sus curaciones son más indirectas. En lugar de cerrar heridas con las manos, invoca "Bufos" de protección, escudos de energía residual, altera las probabilidades del escenario (afectando a la ecuación de Suerte/Moral) o lanza hechizos para repeler la magia oscura (antimagia).
El detonante de su caída (Lore): Los magos de logia en Valishkaën son académicos, hombres que miden el poder en fórmulas y secretos. Asclepio, al ser un veterano de las guerras pasadas llamado por "fuerza mayor", siente que el reino lo está usando de nuevo como una herramienta. Su motivación para robar la gema es el conocimiento absoluto. Sabe perfectamente qué es esa gema y el poder de invocación que encierra (el mismo que luego heredarán los Dramaturgos), y decide que ese poder está mejor en sus manos sabias que en las de un rey que solo busca armas de guerra.
Dado que estamos usando el sistema de Monedas (Caras A y B), el trasfondo de Asclepio nos permite jugar con ambas ideas de manera magistral:
Cara A (El Preset del Juego de Mesa) - El Sanador de Combate: Para la campaña actual del juego de mesa, Asclepio se presenta bajo el arquetipo de Sanador (Mago Médico). Es un anciano respetado (humano o elfo, la longevidad elfa justificaría que luchase en guerras lejanas y siga en pie). Es el pilar de luz del grupo: lanza bufos, remedia los efectos de la neblina y mantiene al comando con vida. Esto asegura que mecánicamente el equipo tenga su "hechicero de apoyo y purga" necesario para superar las tres campañas.
Cara B (El Reverso Oscuro / Precursor de la Novela) - El Conjurador Cismático: Esta versión alternativa representa a Asclepio si el jugador decide explorar su faceta más fría, académica y controladora (un adelanto de lo que ocurrirá tras el Boss Final). En esta cara, en lugar de sanar de forma directa, manipula los hilos del Hado para desviar el daño, levanta barreras de aislamiento mágico y utiliza conjuros que "absorben" la energía del entorno para redistribuirla. Su actitud ya no es la del compasivo médico de campaña, sino la del erudito despiadado que calcula el coste de cada vida en el tablero.
Viendo que es un veterano de guerras pasadas llamado por el reino, la raza de Elfo (o Medio Elfo) encaja muy bien con el tono gótico y la longevidad. Un elfo anciano en el universo de Valishkaën arrastra una tremenda fatiga mental y melancolía; ha visto caer reinos enteros. Que asista a esta misión por "fuerza mayor" denota que guarda una deuda de honor con la corona, o que sabe que la amenaza de las tres campañas está ligada a algo de su pasado.
¿Cómo te resuena este enfoque? ¿Prefieres que su base principal (Cara A) sea el Sanador Puro impulsado por el desgaste de ver morir a los suyos, o el Mago de Logia impulsado por el control y la antimagia? Una vez perfilemos esto, definiremos su estética gótica, sus atributos y su blasón (quizás algo relacionado con la medicina o el ojo arcano) para armar su ficha.
DISCUSIÓN
Tanto la opción A como la B son buena, parecen dos caras de la misma moneda en sí, eso arreglaría ambas caras con sus modificaciones pertinentes en ficha A y ficha B del personaje. Me gusta el tema del sanador porque ya tiene el conocimiento dogmático que decías de las logias de magos. Si veo bien que fuera medio élfico, con su longevidad justificada de guerras lejanas, perdió a su hijo Faerman Sarabino. Podría tener alguna habilidad o faceta 'nigromante'. Una habilidad que en tres fases permite, Reanimar un muerto que ataca descontroladamente, según la suerte que comentábamos antes. EN fase dos tendría más control sobre el muerto reanimado y en fase 3 podría manejar con sus hilos mágicos hasta tres enemigo caídos lo que le concede un dominio básico de nigromante < esto para la cara B. Para la cara A > la habilidad que ocupase este lugar podría ser Curar Heridas leves a un aliado, Curar heridas Leves a Dos aliados y en la fase tres de la misma habilidad, curar heridas regulares.
Por tanto cara A Sanador Puro, Cara B Conjurador Arcano. (con nigromancia en 'disciplina' (que encontramos en la hoja de vampiro en el apartado de Ventajas pero que en Leyendas del Fénix pasa a ser Un conocimiento en virtud) o en el hueco del árbol que rellenamos para 'Habilidades'. Conocimientos Ocultismo o Magia Arcana). Podría ser validado en ambos espacios a la vez dentro de la ficha que diseñemos con este MCP para Leyendas del Fénix, sabes?
Es un planteamiento magistral. Integrar la tragedia personal del personaje (la pérdida de su hijo Faerman Sarabino) justifica a la perfección que un sanador respetado, arrastrado de nuevo a las armas por fuerza mayor, termine cruzando la línea hacia la nigromancia y el ansia de poder absoluto en la Cara B. La desesperación por no poder salvar a los suyos es el motor gótico perfecto para el tono Barroco Burton (B.B).
Además, tu propuesta para el árbol de habilidades por fases (1, 2 y 3) encaja milimétricamente con el sistema de Monedas (Yin-Yang) y con cómo el Conocimiento de Ocultismo / Magia Arcana interviene en la ecuación de Suerte (Moral) para determinar el éxito o el descontrol de sus conjuros.
Procedo a estructurar el desglose completo de ambas caras para Asclepio Sarabina, unificando el Lore y el equilibrio mecánico con los personajes anteriores antes de su canonización.
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El Gris Reptil del Torbellino Cáustico: Una criatura de las inter dimensionales, llegada del plano de los hacedores de Yllgaürs, en Lagrank Treinoin. LLega como proyecto de Yllgaür creado por arconte o nigromante conjurador. Dada la actividad nigromántica suelen aparecer en antiguas catedrales o templos de beneración que han sido ocupados por hechiceros oscuros. Se cuenta que el Mesarthim, quien es deidad de antiguos dragones, creó una amalgama cósmica llamada Rekenow y que con la llegada de luna violeta creó un prototipo de criatura. La actividad de cometas que emanan de Rekenow es propicio para que hechiceros oscuros usen sus estelas como forma de traer un Gris Reptil del Torbellino Cáustico. Suele tener forma de Grey Alien en su llegada, su primera evolución, en fase dos, es una andrógina cabeza conocida como ELEGETEW. Hay muchas que escapan del yugo del hechicero y corren a refugiarse en los bosques. Aunque no naturaleza no es mala, son uns depredadores natos cuando llegan a la fase tres de Ekerehaäl.
HP: 6 VELO: 10 IQ: 180
Habilidades: Ataque básico D10+D10 (Daño +4)
Penetrar psiqué: D12 / (la tirada tiene éxito si alcanza 6 o más).
Puede bloquear los ataques que deseé durante 4 turnos.
Telequinesia (Mover personajes u objetos de la estancia a cualquier otra parte del tablero o escenario).
Psicología: Seres de la taxonomía abismales. Sin pena por melé.
Dominio de magia arcana de la rama de los grises. Trabajan en colmena con otros de su especie. No tienen una psicología establecida hasta que no se transforman y para ello necesitan haber derrotado antes a un ser o criatura de un nivel igual o superior.
Drop: Polvo Gris, Lengua de basilisco-
HP: 4 VELO: 6 IQ: 160
Habilidades: Ataque básico D10+D10+D10 (Daño +2)
Realización: D10 / (la tirada tiene éxito si alcanza 6 o más).
El enemigo pierde hasta 3 turnos según la moral y el éxito de la tirada.
Lanzar: Utiliza objetos y otros personajes del escenario para arrojarlos contra otros objetos y personajes. La tirada crítica puede anular un movimiento del objetivo (STUN).
Psicología: Seres de la taxonomía abismales. Sin pena por melé.
Pueden aparecer en grupos si es así no son 'evolucionan' a una forma definitiva. La psicología en la taxonomía es denominada como ¡Manol en Caraj', lo que es sin miedo por melé pero ataques preferidos a distancia. SI les va bien en el combate y se sienten animados se tranforman en Ekerehäl, convirtiéndose en Reyes del Abismo.
Drop: Polvo Gris, Lengua de basilisco, piel de adoquín (para alquímias).
HP: 12 VELO: 12 IQ: 220
Habilidades: Ataque básico D12 (Daño +3)
Ataque combo D12+D12+D12 (Daño por tirada +2)
Penetrar psique: D12 / (la tirada tiene éxito si alcanza 6 o más).
Puede bloquear los ataques que deseé durante 3 turnos.
Telequinesia (Mover realizar un total de 3 movimientos de telequinesia en turno incluido movimiento de personajes, objetos y destrucción de la estancia dentro del escenario establecido para el combate.
Meteoro: D12 - Destruye un terreno externo y lo arroja sobre el escenario hiriendo a uno o varios enemigos.
Psicología: (STA) Seres de la taxonomía abismales. Sin pena por melé.
Dominio de magia arcana de la rama de los grises. Trabajan individualmente. Si el combate les es sencillo huirán. No atacan enemigos que no creen poderosos
Drop: Polvo dorado, Cola de basilisco, cornamente Rey.
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Esta es la raza cuya Deidad es un Artífice de lo Arcano, conocido como Maestros Mekhäla. Por tanto las razas tales ancestraes llegan de otras constelaciones empleando cuerpos de carne y valiéndose de los poderes con los que sus dioses los condecoran.
Demonios del Caos que se encuentran esclavizados duramente por Maestros Mekhäla y obedecen a las llamadas de los Dioses del Caos aunque son temerosos de ellos. Son un enemigo poderoso que manejan las armas con ligereza y destreza. Además conjuran fácilmente hechizos ígneos. Suelen ser sibilinas y de planes subreptícios se esconden del resto de tribus con lo que viven aisladas en la brujería y la magia.
La idea vino de Lilith (1887), por John Collier a partir el cual compartí una curiosidad en un hilo. El Hilo dice así:
"A pesar del 'plurinombre' que recibe esta divinidad sea sumerio, babilono o cananeo o de las 1000 tribus de Baal, 'Lilith' aparece manifestada después del fin de la era Tauro, creada entre venado, minoicos y cretenses inc., pues los dioses se hallan por encima y por debajo de la civilización humana, en el abstracto del pensamiento y Akasha y, pasa a reaparecer en 'el manifiesto de la Legión Ariana' como un espíritu guerrero fauno entre híbrido reptiliano controlada por la LLave menor de Salomónica".
Durante el segundo libro Teofeso Abraham Ortelio, Ingeniero Real y comandante en intendencia, consigue poner a funcionar unos motores con los que levantar una aeronave dinámica gracias al estudio de un extraño miasma que resulta ser el maná de un coloso ancestral. Con esta energía crea un reactor capaz de propulsar y levantar naves sobre las nubes.
En su competición por las guerras tecnológicas entre reinos, este avance supone una clave logística fundamental para el desarrollo de los reinos y será un bien codiciado por el resto de gobernantes. Solo los aliados se beneficiarán de su uso.
Un montacargas usado para mover cargas de un nivel a otro del barrio de la lonja a los astilleros del castillo
Algunos de los diseños planteados para esta parte del trama son piezas basadas en un estudio arquitectónico llamado 'Vian de Gárgoles' basado en el estilo Gargolismo que emerge de las primeras arquitecturas Heorlaëd creadas por familias ancestrales de elfos oscuros. Con principal influencia gótica las diásporas de Heorlaëd han dejado obras como el Barrio Gargolesco de Von Drago. Artistas Reconocidos Drolith Van âker (2400 B.V.) Y Karer Obët (200 D.V.)
[Imagen Vista del Castillo de Valdrir desde el Barrio Gargolesco - Ocupación durante las guerras del Braan Flotantis de Artífices y Colosos]. <Braan Garöin y las Guerras Arcanas>.