Subclases del Mago / Hechicero / Conjurador / Sofista / Dogmático de Delvo /
Monje Delvoshi - (Mago elemental): Tienen conocimiento elemental de las runas y glifos lo que les permite usarlo para abrir canales de uso de habilidades. Ha abandonado el Sorteo de maná para aprender a canalizarlo.
0. Meditación & Canalización de Maná.
Los magos feéricos en general, aquellos que usan magia verde, biomancia o alquimistas arcanos en algunos sortilegios, conciben el maná tras una profunda meditación del entorno donde su cuerpo condensa energías específicas de la naturaleza a través de unos sellos y unas tablillas mágicas de las que se ayudan para obtener bonificadores mágicos. Esto puede llevar hasta tres turnos según las tiradas.
SI el mago tiene un campamento sacral* puede ahorrar hasta tres turnos en uno.
Lo que de normal requiere una preparación de un turno para montar el campamento sacral;
que de normal requiere un turno para escribir las runas en las tablillas;
que de normal requiere un turno para realizar la meditación.
* Campamento sacral. Un objeto en el inventario de los magos que requieren de una meditación antes de un combate. EL campamento sacran se fabrica con Tela de Lona grande, tablillas delvoshi (escritas previamente) y una esquirla sacra de unobtanium: Ingramio, indomio o inframio.
EN un campamento sacral es más sencillo canalizar un elemento específico deseado. Por ejemplo si vas a enfrentarte a un elemental de fuego, es un tópico pero funciona. Prepara elemento agua*.
El monje Delvoshi usa su potencia mágica para asestar golpes y ser activo en la lucha. No solo se vale de elementos sino de movimientos coordinados y hechizo elementales específicos que usa astutamente durante sus combinaciones con las que puede aumentar su defensa, su ataque, su velocidad o sus capacidades mágicas.
La habilidad que mejor representa esta clase es la enseñada por el Discipulo de Delvosh y Archimago Dudraendaelion Alijomoras.
Usa Elementos llamados feéricos gracias a los manás clásicos elementales. Normalmente prepara un elemento al menos en los primeros niveles, hasta que no es avanzado en esta subclase no puedo coordinarlos por lo que requiere un turno de preparación.
Algunos gremios no acojen magos feéricos porque los consideran corruptos (monjes) o biomantes (Susurradores o magos verdes).
(Gremios Disponibles: Ostron, Uayath, Logia Senés de Orkân, Guilda Seta Gnomos y los Maestro Mekhäla (Drenêk & Debbônaed).
Descripción general del Elemento:
Tierra - Protección (Hechizos casteados suelen ser para reforzar o proteger, hacerse inamovible o enraizarse) - En niveles avanzados tiene afinidad a la miomancia feérica (el monje: hechizos de refuerzo o mejorar su propia defensa por turnos)- Los críticos pueden preparar defensa (subir hasta dos y tres niveles el tipo de defensa para un siguiente impacto)
Agua - Elocuencia y cantos: la magia de agua suele ser conjuros sanadores, de apoyo y sanación.
(El monje: puede hacer sellos de terror de combate. EL terror de combate es una disciplina evocada por los magos del agua en la que los monjes consiguen a través de sellos manuales maldecir a sus enemigos, creandole estados alterados o vulnerabilidades activando lo que se conoce como 'sellos oscuros', activan emblemas en el maná del rival configurados para ocasionarles daño extra, debilitamiento, confusión y crear otras ilusiones- En parte juegan con la psicología de los enemigos.
*Si vas a realizar casteos de bufos sobre el grupo, canaliza elemento agua.
Si vas a realizar movimientos de agilidad y precisión, canaliza elemento viento.
si vas a realizar habilidades de golpes contundentes, usa elemento fuego, (los críticos doblan daño y área).
Viento - Movimiento (celeridad, doble acción & doble movimiento, habilidad en disparar armas arrojadizas o de precisión) (el monje: logra realizar más golpes de cuerpo a cuerpo, por así decirlo.)
Lectura de los cuatro vientos: Habilidad específica de exploración. La lectura comienza leyendo caminos libres de enemigos > Viento recolector de maná > Lugares con fuentes de poder y tesoros.
Fuego - Ataque (Ataques potentes individuales, combinaciones y explosivos con más maná para asestar ataques en área). Palmas y Sellos mejoradas. Críticos dobles o triples pueden herir a aliados en casillas laterales. Un crítico con juego puede desplazar a un aliado, dos críticos puede herirle un punto, tres críticos puede crearle daño somático.
A. Sortilegios de Agua (Para calmar el entorno y la dopamina)
Usa estos fonemas cuando sientas que la dopamina se dispara (el "hombre lobo") o cuando los signos de viento te irriten.
La clave es la esdrújula y la aspiración final.
"Shala-Saska": La "Sh" inicial drena la presión biliar. Al terminar en "ka" aspirada (hacia dentro), recuperas la energía en lugar de expulsarla.
"Soma-Shi": Fonema de purificación. Soma (cuerpo/tierra) + Shi (fluidez). Úsalo cuando la eofinitofilia irrite tu garganta tras la endodoncia. ûedes añadir -Shiureii-o de tal manera Soma Shi shiureii oh, con el Gyan Mudra de meditación. (índice con corazón, horizontal bajo el ombligo)
"Awawa-Wiwa": El sortilegio del desinterés. Al ser puramente labial y de viento suave, disuelve la confrontación con los signos de aire sin gastar ATP. Evita bloqueos y neblina mental.
B. Sortilegios de Tierra (Anclaje contra Tauro)
Para que el "zapateo" de las Tauro no te hunda, necesitas palabras que actúen como Plomo Alquímico.
"Zhulum-Rem": La "Zh" es una vibración que resuena en las costillas inferiores (donde tienes la molestia del flanco derecho). Ayuda a compactar la energía.
"Pans-Ito": Mezcla de fuego bajo y tierra. Ideal para responder a una orden sin entrar en combustión.
· 'Ah kato te-de, itrati pravaha -men-: Medición de afinidad con el elemento tierra. Las reacciones a los sellos mágicos que mejoran atributos desaparecen, magia de ilusionista o hechizos del Hado o Malditos.
La habilidad Del MONJE (Niveles) Forma de Biomante
NIVEL 1. Círculo de Palmas Dudraendaelion -
1. EL jugador lanza un dado D4 y asigna el número resultante al elemento que encierra el círculo y entonces:
2. El jugador lanza tantos dados como puntos de ataque tenga. Mucho de su daño se basa en el atributo elemental con el que se ha realizado la habilidad tras la tirada del dado D4 ya que el ataque asegura ese daño extra elemental y multiplica por el número del D4 los números que tendrán un daño extra (x2, x3).
La afinidad elemental del personaje durante la partida se determina en la primera tirada del D4-
Los contras de la afinidad elemental no desaparecen hasta no haber aprendido el nivel 3 de esta habiidad.
Nivel 2 - El juicio de Delvosh
Las pifias activan una desventaja y es que cada 1 en un dado (^*2 según la moral o el estado del personaje) el contrincante, el enemigo, puede aprovechar para asestar golpes.
Como el enemigo está dentro de tu círculo, solo podrá asestar esos golpes si saca el número del dado D4.
Por lo que se le avisa tan solo que cada pifia podrá ser usado para contratacar*, pero nó de que si saca el número de tu dado está acabado.
Nota: Deja aperturas en sus picias que encriptan ases en la manga.
Con este personaje lanzas muchos dados para asestar muchos golpes.
Como enemigo aprovechas su pifia para asestar doble golpe entras en el Juicio de Delvosh,
una poderosa magia ancestral que atrapa al rival en el elemento. Si tu tirada no es la del número asignado entonces recibirás daño somático (doble stun) y tu personaje estará invalidado de dos a tres turnos turnos. Puede intentar anularse el daño somático mediante una tirada de salvación contra la magia.
*1 - Si el personaje que lleva al Monje de Delvosh, tiene baja la moral o un elemento alterado, el círculo de palmas podrá ser parado con 1, 2. 3 y 4, de un dado de 8
*2 - El jugador que juegue con el monje Delvoshi avisa de que la pifia puede ser contratacada
* - El Duelista, el maestro de armas y el gladiador (clases DLC) comparten el conocimiento innato de blandir armas extrañas y combatir cierta habilidades. Su tirada
Nivel 3 - Torrente del Pavo real
En este nivel el mago Delvoshi puede realizar una nueva tirada de elemento y multiplicarlo por el número de aciertos elementales que tuviera en su anterior tirada. Al resultado se le sumará el daño. Puede alcanzar hasta a tres enemigos en área. Si la tirada tiene más de un 80& de éxitos.
/habría un nivel cuatro (Torrente del Fénix de Yettet) en el que podría afectar hasta 6 y 8 enemigos con el daño repartido entra tantos como se encontrasen a su alrededor. (bloqueada con Bo, Bastón, Jo, o sable equipado).
Los clanes de magos verdes del Ydriss, la tierra del Hyperion det Aeris fueron expulsados en un momento de auge donde las familias Heorlaed, quienes eran en su myoría elfos oscuros, comenzaron a designar materia y maná, como dogma mágico que Gnomos y enanos Waraël y que elfos de los E-Talel ya practicaban. Los pasaron a llamar ecoria o 'RAW' , de manera despectiva rechazando su magia y se les asocia con asaltacaminos warazamit y humanos renegados.
En las diversas diásporas de los clanes de magos verdes hay numerosas ciudades creadas junto a hombres seguidores de Delvosh con quienes convivieron hasta las últimas su estirme. Y vivieron centenares construyendo sus hogares, y guiando a los pobladores.
Pero cuando los árboles habían crecido lo suficiente o sus casas te truncaban por el tiempo, Viajaron con los pueblos seguidores de delvosh por todo Braan Valish y los magos los guiaban mientras conectaban con su magia y condecía a los humanos las sabidurías y dones sobre plantas y criaturas que ellos habían olvidado.
La sombra del Titan det Hyperion -Settô KutumoKKi'an- del reino de los Herolaed florecía mientras los practicantes de magia verde eran expulsados del tallo medio y tratados de renegados en Lonvaghol Al Noreste. Aunque los reinos de Floran les son venebolentes y les llaman 'susurradores'.
La principal diferencia del mago elemental con el /monje de combate es que el mago elemental puede conjurar elementales de la naturaleza, hechizar golems tierra, crear elementales del fuego, conjurar fuerzas del agua o hablar con algunos animales - Mientras el monje usa los elementos para aplicarlos a su estilo de combate.
Si el jugador tiene un monje o si tiene un mago podrá cambiar a clase dominante, un lado u otro con la balanza más deseada en el árbol de habilidades. Lo hará desde los 'puntos de vacío'.
Los puntos de vacío son lugares arcanas de extracción de éter o maná. Si no están marcados por Waraël o Chamanes a través de monolitos y otras estructuras mágicas, son ubicaciones detectables con la habilidad del 'Leer los cuatro vientos' que solo los sacerdotes de Delvosh saben ejecutar correctamente o 'rastreador de arkanis' que usan los pícaros en sus habilidades de exploración.
Cuando un mago, de la case que sea, entra en contacto con estas fuentes puede:
Si es la primera vez aprende sortilegio para emular cualquier clase, una lectura profunda del enemigo que le permite tener incrementar sus puntos máximos de sabiduría (el Explorador o Pícaro tiene 'ojo avizor' para interrumpir movimientos); en segundo encuentro con un punto de extracción de maná oscuro se desbloqueará a su sensor donde podrá modificar esos sortilegios o técnicas. El mago elemental tiene un flujo de camino preferido para esbloquear la habilidad 'Hechizo', que es la corrupción de un elemento básico (T, A, V, F) especializandose. En estos puntos secundarios también hacer un cambio del camino entre monje-mago elemental o cualquiera de las subclases del MAGO.
Y Finalmente un tercer encuentro en un nivel más avanzado o de experto, si ha recabado información o pergaminos arcanos puede abrirse a paso a un 'sendo oscuro' con posibilidad acceder al poder selecto de los Dramaturgos o los Infantes dementes. sin embargo solamente para uno de los elementos, especializándose como decíamos en un subelemento. Ej. Hielo (Hechicero de la escarcha), magma (piromante), tormenta (Zheslamanta), arena (Sabbamancia), etc o aprendizaje de magias arcanas tipo Alquimia arcana, biomancia, nigromancia...
De los llamados Demiurgos quienes son Alquimistas Arcanos, suceden importantes roles de órdenes mágicas capaces de transmutar los materiales transformando el entorno físico y la materia con su maná. El alquimista arcano no es un mago elemental, por tanto es en subclase un 'Archimago'.
Su juego consiste en encantamiento de talismanes y uso de fragmentos de minerales mágicos.