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🛡️ Daercival Baskhart ("Hank") - Caballero Paladín
Nombre Completo: Daercival Baskhart.
Alias de Campaña: "Hank".
Clase: Caballero (Especialización: Paladín de la Torre / Bastión de Vanguardia).
Especie: Humano (Linaje Aristocrático de los Reinos de Ereyyën).
Rol en el Grupo: Tanque Principal, Mitigación de Daño, Protector de Aliados y Soporte de Primera Línea.
Blasón: Un fénix estilizado en pleno vuelo heráldico cruzando un escudo de armas clásico con tres estrellas góticas en la base.
Ubicación del Blasón: Grabado con filigrana dorada sobre las placas de platino de su coraza y bordado en el centro de su capa azul.
Fisonomía y Rasgos: Caballero de facciones finas, aristocráticas y limpias, que denotan su cuna noble. Tiene una melena larga, algo ondulada y de un rubio brillante, que contrasta con sus profundos y magnéticos ojos de color violeta. En un costado de su labio luce una sutil cicatriz de combate que rompe con su simetría perfecta, otorgándole un aire de veterano curtido.
Indumentaria y Equipo: Viste una impecable y deslumbrante armadura de placas completas de platino, cuyo color roza el blanco puro, reforzada con correas de cuero color caoba adornadas con telas azules perfectamente cosidas a la coraza. Sobre sus hombros descansa una pesada capa azul que fluye con sus movimientos.
Entorno de Estudio: En sus momentos de guardia, trabaja en un despacho de arquitectura barroca y decoración biopunk dentro de una torre de piedra negra angular. La sala está iluminada por la luz pálida del sol que atraviesa grandes ventanales ojivales góticos, revelando estanterías repletas de tratados militares, un escritorio con pergaminos y una lámpara piramidal de alabastro con un orbe ámbar sumergido en líquido reactivo.
El Heredero de Baskhart: Daercival pertenece a una de las casas nobles más influyentes de los Reinos de Ereyyën. Sin embargo, su destino no se forjó en los salones de baile, sino en la férrea disciplina militar de las torres de guardia fronterizas. Allí se especializó en la defensa estratégica y el estudio de la mecamagia aplicada a las defensas del reino.
El Juramento: Conocido por sus compañeros simplemente como "Hank", actúa como el escudo inquebrantable del comando. Su lealtad hacia el grupo y la corona es absoluta. Ha visto de cerca los estragos de la Neblina Mental en las fronteras y sabe que, si la vanguardia del comando cae, los reinos caerán con ella.
Atributos Base (Innatos)
Físicos: Fuerza (4/5), Destreza (3/5), Resistencia (5/5). (Máximo Preset de aguante y salud del manual).
Sociales: Carisma (4/5) (Presencia noble, porte inspirador y gran liderazgo militar).
Mentales: Percepción (3/5), Inteligencia (4/5), Sabiduría (3/5), Concentración (4/5).
Habilidades y Disciplinas Canónicas (Campos Obligatorios de Manual)
En TALENTOS (Sociales/Prácticas):
Diplomacia / Protocolo: (4/5) (Se maneja a la perfección en la alta sociedad y el trato real).
Comercio: $\bullet\bullet\circ\circ\circ$ (2/5) (Conocimiento básico de intendencia y suministro militar).
Liderazgo / Elocuencia Militar: (5/5) (Inspiración nativa para el comando).
En TÉCNICAS (De Acción):
Combate Cerrado (Espada y Escudo): (5/5) (Maestro indiscutible en la contención física).
Herrería / Mantenimiento de Armaduras: (3/5) (Mantiene su armadura de platino en estado impecable).
Boticario / Primeros Auxilios: (2/5) (Vendajes de campaña básicos).
En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
Cientificismo (Mecamagia / Táctica): (4/5) (Comprensión de estructuras defensivas y fortificaciones).
Ocultismo / Heráldica Antigua: (3/5) (Estudio de los linajes e historia de Ereyyën).
Pasivo - Presencia de la Torre: Los aliados que se encuentren en casillas adyacentes a Hank reciben un "Bufo" pasivo que absorbe el 15% del daño que vayan a sufrir, redirigiendo esa amenaza a la armadura de platino de Hank. Además, reduce el estrés táctico provocado por la Neblina Mental.
Activa de Clase - Bastión Inquebrantable (Técnica por Fases):
Fase 1 (Desafío del Fénix / Provocación): Hank golpea su coraza con el pomo de su arma, emitiendo un pulso lumínico que obliga a los enemigos en un área corta a enfocar sus ataques exclusivamente en él durante 1 turno.
Fase 2 (Escudo Mecamágico / Absorción): Utilizando los conocimientos de su torre, sobrecarga su armadura con una barrera cinética (Ecuación: {Resistencia} + {Mecamagia}). El siguiente impacto directo que sufra se reduce a la mitad y almacena esa energía.
Fase 3 (Liberación Cinética / Golpe de Bastión): Hank desata la energía absorbida en un barrido circular con su espada corta. Inflige daño de impacto pesado y empuja a los enemigos cercanos, aplicando el estado alterado Aturdido (Stun).
Oficio de Exploración - Estratega de Vanguardia: En el mapa de campaña, Hank puede analizar la arquitectura o la disposición del terreno para identificar posiciones defensivas óptimas, lo que permite al grupo iniciar los encuentros de combate con bonificadores de cobertura y protección contra emboscadas.
🖤 Zantôn Roldano: Alias (Caballero Inquisidor)
Nombre Completo: Zantôn Roldano.
Clase: Caballero (Especialización: Inquisidor Sacro / Ejecutor de la Logia).
Especie: Humano (Mutación sutil por exposición al éter).
Rol en el Grupo: Daño Híbrido Pesado, Castigo de Herejes, Rompercorazas y Control de Masas Agresivo.
Blasón: Un ojo abierto envuelto en llamas góticas, del cual caen tres gotas de sangre sobre una cruz invertida.
Ubicación del Blasón: Grabado a fuego y plata vieja en las placas de metal de sus hombreras pretorianas.
Fisonomía y Rasgos: Una figura imponente y colosal, cuya estatura infunde terror y rivaliza directamente con la del orco Edmund. Su rostro es pálido, macilento y severo, con marcadas ojeras que delatan su fanatismo y largas horas de vigilia. Presenta sutiles rasgos exagerados del estilo B.B: orejas algo alargadas y puntiagudas y manos de dedos largos.
Indumentaria y Equipo: Viste una pesada armadura de placas de acero pavonado oscuro, cubierta por completo de inscripciones sacras y versos de contención grabados en plata vieja. Alrededor de su cuello lleva un rígido alzacuellos de acero gótico, y cubre su cabeza y hombros con un capón de hombrín de tela gruesa en un color granate profundo.
Arsenal: Empuña una descomunal Maza de Bridas de hierro negro, cuyas afiladas aristas metálicas están completamente talladas con glifos rúnicos que brillan con una luz fría y mortecina cuando detecta la presencia de corrupción o neblina.
El Martillo de las Logias: Zantôn Roldano representa la justicia ciega, dogmática y brutal del clero oscuro. Formado en los sótanos más profundos de las logias de Ereyyën, fue adiestrado para ser el ejecutor de aquellos que caen bajo el influjo desquiciante de la magia inestable.
La Cruzada Inquisitorial: Zantôn no entiende de diplomacia ni de la piedad aristocrática de su contraparte (Hank). Para él, el comando es una herramienta para purgar el mal. Su mente es un laberinto de dogmas rígidos; ve en cada Punto de Vacío una afrenta personal y en la Neblina Mental un enemigo físico al que aplastar con su maza.
Atributos Base (Innatos)
Físicos: Fuerza (5/5), Destreza (2/5), Resistencia (4/5). (Fuerza bruta colosal a cambio de menor velocidad).
Sociales: Carisma(2/5) (Su carisma radica en la pura intimidación; es una presencia fría y fanática).
Mentales: Percepción (4/5), Inteligencia (3/5), Sabiduría (3/5), Concentración (5/5). (Máxima concentración dogmática).
Habilidades y Disciplinas Canónicas (Campos Obligatorios de Manual)
En TALENTOS (Sociales/Prácticas):
Intimidación / Elocuencia Rígida: (5/5) (Preset de Inquisidor; quiebra voluntades mediante el miedo sacro).
Diplomacia: (1/5) (Nula; no negocia con heréticos o mentes débiles).
Comercio: (1/5) (Ajeno por completo al intercambio material).
En TÉCNICAS (De Acción):
Combate Pesado (Maza de Bridas): (5/5) (Impactos demoledores capaces de quebrar acero).
Herrería de Castigo: (2/5) (Mantenimiento básico de sus cadenas y grilletes).
Boticario / Tortura Clínica: (3/5) (Conocimiento anatómico preciso para prolongar el castigo).
En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
Ocultismo / Runas de Purgación: (4/5) (Estudio avanzado de los textos dogmáticos de contención).
Cientificismo: (2/5) (Básico; solo lo aplicable a la balística de asedio de la Iglesia).
Pasivo - Juicio de Plata: Los ataques físicos de Zantôn con su maza ignoran un porcentaje fijo de la armadura del objetivo si este se encuentra bajo los efectos de la Neblina Mental o padece algún estado alterado. Su sola presencia en el combate penaliza la moral de los enemigos de mente débil.
Activa de Clase - Sentencia del Ejecutor (Técnica por Fases):
Fase 1 (Cantar de Gesta Oscuro / Cólera): Zantôn recita un verso sacro, imbuyendo las bridas de su maza con energía rúnica de plata vieja. Su siguiente ataque añade daño sagrado pesado a la tirada.
Fase 2 (Golpe Rompercorazas): Descarga un terrible impacto vertical contra el suelo o el rival. Aplica de forma directa el estado alterado Rompercorazas, agrietando las defensas físicas del enemigo y reduciendo su Resistencia para los turnos siguientes (Ecuación: $\text{Fuerza} + \text{Combate Pesado}$).
Fase 3 (Martillo de Herejes / Purga Masiva): Zantôn golpea con furia ciega desatando una onda expansiva rúnica en un cono frente a él. Los enemigos atrapados sufren daño masivo, son derribados y sufren el estado alterado Quemadura Sacra. Riesgo del Dogma: Si la tirada resulta en una pifia, su fervor lo ciega, dejándolo expuesto e infligiéndose un leve daño de tensión a sí mismo por el esfuerzo.
Oficio de Campo - Inquisidor de Almas: Durante las fases de exploración o interrogatorio en las villas góticas del Barroco Burton, Zantôn puede usar su presencia inquisitorial para forzar a sospechosos o testigos reacios a revelar la verdad, abriendo rutas secretas o desvelando complots antes de caer en emboscadas.
🏹 Anglanur Gomarz - El "Yondâ" - Explorador (Cazador)
Nombre Completo: Anglanur Gomarz.
Alias de Campaña: "Yondâ".
Clase: Cazador (Especialización: Montaraz Nómada / Rastreador de Bestias).
Especie: Humano (Etnia de los clanes del Sur).
Rol en el Grupo: Daño a Distancia, Exploración Táctica, Recolección Crítica de Recursos y Control de Terreno.
Blasón: Un colmillo tallado rodeado por una enredadera espinosa y tres huellas en disposición triangular.
Ubicación del Blasón: Pirograbado en las protecciones de hueso de sus hombreras y grabado en la empuñadura de su arco.
Fisonomía y Rasgos: Rostro severo y curtido por las inclemencias del tiempo y los climas extremos del sur. Luce una barba corta y rasurada pero de varios días, áspera y descuidada. Su rasgo más distintivo es un intrincado tatuaje tribal negro que nace en su sien izquierda y desciende de forma sinuosa por la mejilla hasta morir en la barbilla, marcando su estatus dentro del clan. Su mirada es felina, acostumbrada a enfocar en la penumbra de la maleza gótica.
Indumentaria y Equipo: Viste una armadura de cuero tachonado oscuro, reforzada estratégicamente con placas óseas extraídas de depredadores caídos y retazos de tela color verde militar deshilachada. Calza botas de cuero alto reforzadas para largas marchas por terrenos difíciles. En su hombro o justo a su lado, le acompaña siempre una exótica criatura: un dragón enano chino, de escamas sinuosas, que actúa como su vigía pasivo en el campo.
Arsenal: Empuña un espectacular Arco Biopunk, un arma de ingeniería híbrida construida a partir de madera retorcida de los bosques de Junkale Ostoën combinada con filamentos orgánicos de quitina. En su centro palpita un núcleo místico verde esmeralda, el cual imbuye cada flecha con energía pura de Magia Waraël, dejando un rastro luminoso al disparar.
El Ermitaño de Junkale: Anglanur proviene de las indómitas tribus nómadas que habitan las fronteras del Sur. Criado bajo el severo código de la supervivencia, pasó gran parte de su madurez aislado en los espesos y opresivos bosques de Junkale Ostoën, aprendiendo a leer la naturaleza no como un entorno idílico, sino como un depredador que respira. Sus habilidades para rastrear fluidos de bestias y descifrar las marcas en el barro lo convirtieron en un recurso indispensable.
El Vínculo con el Grupo: Su conocimiento del terreno lo llevó a cruzar caminos en campañas pasadas con el caballero Hank y el inquisidor Zantôn. No lucha por ideales políticos ni tratados reales de Ereyyën; se ha unido al comando del One Shot porque entiende que la corrupción del Hado y el avance de las bestias inestables romperán el equilibrio de las pocas tierras salvajes que le quedan a su clan.
Atributos Base (Innatos)
Físicos: Fuerza (3/5)
Destreza (5/5),
Resistencia (4/5). (Umbral máximo de reflejos y aguante físico para largas jornadas de caza).
Sociales: Carisma (2/5) (Ermitaño, parco en palabras y con una presencia rústica que no encaja en las cortes).
Mentales: Percepción (5/5), Inteligencia (3/5), Sabiduría (4/5), Concentración (4/5). (Máximo Preset visual y de rastreo).
Habilidades y Disciplinas Canónicas (Campos Obligatorios de Manual)
En TALENTOS (Sociales/Prácticas):
Diplomacia: (1/5) (Bajo; ignora por completo la burocracia de los reinos).
Comercio / Trueque: (2/5) (Intercambio básico de pieles y carne en las villas fronterizas).
Orientación / Supervivencia Salvaje: (5/5) (Máximo Preset de Clase; inmune a perderse).
En TÉCNICAS (De Acción):
Boticario / Extracción de Fluidos: (5/5) (Recolección clínica de plantas, venenos naturales y rastreo de presas).
Herrería / Ingeniería de Trampas: (2/5) (Fabricación rudimentaria de trampas de lazo, cepos de madera y lazos estáticos).
En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
Cientificismo (Alquimia Pasiva): (3/5) (Identificación de resinas reactivas y fluidos de bestias colosales).
Ocultismo / Mitos del Hado: (2/5) (Supersticiones tribales sobre los espíritus de la tierra).
Pasivo - Ojo del Vigía (Dragón Enano): Gracias a su compañero escamoso, Anglanur no puede ser tomado por sorpresa por la espalda en el mapa táctico. Su dragón enano emite un sutil siseo cuando detecta enemigos ocultos, otorgando al comando un +15% de iniciativa al iniciar combates emboscados.
Activa de Clase - Disparo de Waraël (Técnica por Fases):
Fase 1 (Fijar Presa / Rastreo Clínico): Anglanur consume su turno de movimiento para marcar a un objetivo en el tablero empleando su Percepción máxima. Sus ataques y los de sus aliados ignoran las coberturas ligeras del enemigo marcado durante 2 turnos.
Fase 2 (Sobrecarga de Núcleo): Canaliza la energía de su arco biopunk. Las runas del códice y el núcleo esmeralda brillan con intensidad, imbuyendo su siguiente flecha con daño elemental puro y la capacidad de atravesar las defensas físicas del rival (Ecuación: {Destreza} + {Boticario}).
Fase 3 (Flecha Perforante / Disparo de Gracia): Libera el proyectil cargado de Magia Waraël. Inflige un daño masivo en línea recta a todos los enemigos que pisen la trayectoria, aplicando además el estado alterado Sangrado o enraizando (Stun) al objetivo principal debido a la fuerza del impacto orgánico.
Oficio de Exploración - Rastreador de Sendas: Al viajar por el mapa de campaña general, Anglanur puede escanear el terreno para evitar los efectos perjudiciales de la Neblina Mental sobre el grupo, descubriendo además nidos de monstruos con materiales raros de dropeo y fuentes de agua limpia para recuperar la resistencia del grupo en los descansos.
🏹 Louisa Anne Therian - Exploradora (Cazadora)
1. Identificación, Clase y Dualidad
Nombre Completo: Louisa Anne Therian.
Clase: Cazadora (Especialización: Artificiera / Trampera / Alquimista Clínica).
Rol en el Grupo: Retaguardia, Crafteo Pesado, Control de Zona, Trampas y Apoyo Logístico (Aporte de montura y daño a distancia constante mediante ingeniería).
Dualidad (La Moneda - Cara B): Es la contraparte exacta de Anglanur Gomarz. Mientras él se integra de manera pasiva y armónica con el entorno de Valishkaën, Louisa somete, extrae, disecciona y manipula la naturaleza con fines prácticos, científicos y, en ocasiones, crueles.
Blasón: Una marca grabada con la huella o pata de un animal salvaje, bajo el relieve estilizado de un tubo de ensayo alquímico gótico, que es una logia de alquimistas de la orden del 'Ron-Tocinador'. Representa el dominio de la ciencia sobre la bestia.
2. Perfil Estético y Visual
Fisonomía: Mujer de estatura media-alta y complexión media (ni delgada, ni robusta, con curvas pronunciadas / chichona). Rostro salpicado por sutiles pecas cerca de la nariz, pelo largo, ondulado y de un pálido color paja. Lleva gafas y posee un marcado aspecto intelectual que, sin embargo, oculta una mirada penetrante, cargada de una sutil depravación o morbo por lo prohibido.
Equipo y Estilo: Carga a la espalda un mochilón de grandes dimensiones repleto de viales, retortas, alambiques e instrumentos metálicos de fabricación y recolección. Viste ropajes de cuero curtido con delantales reforzados con remaches, preparados para resistir ácidos alquímicos.
Armamiento Mecánico: Utiliza una ballesta mecánica pesada de repetición, un complejo artilugio de ingeniería con engranajes expuestos que ella misma calibra, repara y modifica. Esto le permite desatar ráfagas de virotes y acoplarles piezas mecánicas especiales.
3. Trasfondo, Oficio y Ambiciones (LORE Oficial)
Origen y Oficio: Su oficio activo es Alquimista de Manufactura e ingeniera oscura. Tras sus años iniciales, viajó al brumoso continente de Braan Ereyyën, donde abrió una botica de remedios y donde además tomó y enseñó a una joven aprendiza los secretos de la mezcla de componentes. El nombre de la aprendiza es Regolatra Nomi. Su filosofía es fría, analítica y puramente clínica: no duda en recurrir a métodos arcanos, disecciones o compuestos prohibidos para tratar o experimentar con sus pacientes, disfrutando en secreto del dolor y la complejidad de estos procesos.
Situación Actual: Tras cerrar su ciclo en Braan Ereyyën, tomó un barco de regreso al continente natal de Braan Valish, donde sus pasos terminaron cruzándose con el comando central del grupo en las neblinosas calles de la urbe principal.
4. Bloque de Atributos Base (Atributos A - Simplificados)
Físicos
Fuerza: (2/5 - Necesaria para acarrear el enorme mochilón de instrumental y la ballesta mecánica).
Destreza: (4/5 - Precisión quirúrgica con los mecanismos de la ballesta y en el laboratorio).
_Agilidad manual calibrada para la orfebrería y la balística. Plus en tiradas D4 > Aplica norma serial de crafteo.
Resistencia: (3/5 - Aguante curtido en viajes intercontinentales).
Sociales
Carisma: (2/5 - Distante y gélida, desborda una presencia perturbadora que incomoda a los pusilánimes - corte clínico, cortante y enfocado en sus mediciones).
Preset Nativo: Al inclinarse hacia la Cara B de los clanes de villas, posee un bonus mínimo inicial en Intimidación sutil o Medicina/Anatomía (Talento Social/Conocimiento).
Diplomacia: (2/5) (Suficiente para gestionar los permisos de su botica).
Comercio / Librecambio: (4/5) (Muy alto; preset de comerciante por su experiencia vendiendo remedios en Braan Ereyyën).
Mentales
Percepción: (4/5 - Vista clínica para hallar anomalías orgánicas y componentes raros).
Inteligencia: (5/5 - Genio analítico, domina las fórmulas químicas y los planos de engranajes más enrevesadas).
Sabiduría: (3/5 - Sacrifica la prudencia u ortodoxia moral en pos del avance empírico y tecnológico).
Concentración: (5/5 - Mente fría como el acero, inquebrantable al calibrar detonadores o sintetizar compuestos en mitad del caos).
Talentos / Técnicas
Diplomacia: (2/5 - Trato formal y protocolario básico de la academia).
Comercio / Tasación de componentes (3/5 - Sabe bien el valor de engranajes, metales y reactivos).
Herrería / Ingeniería: (5/5) (Máximo; calibración de engranajes, detonadores químicos y ballesta pesada).
Boticario / Destilacion ácida: (5/5) manipulaciuón de vitriolos y compuestos reactivos)
Ingeniería Mecánica: (4/5) (Recolección clínica de instrumentos y calibración de engranajes y mantenimiento de reactivos plasmáticos)
Uso de Armas de Fuego (Balística Pesada): (3/5) (Manejo preciso de su ballesta pesada con engranajes).
Conocimiento
Alquimia Teórica: (5/5) (Máximo; comprensión absoluta de ácidos, reacciones y gases químicos).
cartografía (3/5 - Lectura de instrumentos de navegación y mapas).
Cientificismo (Ingeniería Biopunk / Alquimia Avanzada): (5/5) (Comprensión absoluta de la tecnología de plasmátaica y chimeneas de vapor).
Ocultismo: (1/5) (Es escéptica; prefiere las leyes de la física y la química sobre los mitos).
5. Habilidades, Ingeniería y Disciplinas Nativas
Talento Nativo de Viaje - Fiel Canis (Montura de Exploración): Gracias a su conocimiento de Biomancia enfocado al control, Louisa viaja adiestrando a una imponente criatura salvaje (un lobo gigante o bestia similar). En el mapa de juego, esta montura le otorga un "Bufo" permanente de velocidad de exploración, le permite cargar peso extra de inventario y la protege de emboscadas en campo abierto.
Técnica de Clase / Ingeniería Pesada - Artificiería y Manufactura de Viales: Puntos nativos máximos en Ingeniería y Conocimiento. Louisa procesa materias primas directamente en el campo de batalla usando el material de su mochilón para fabricar:
Balística Especial: Munición modificada para su ballesta, como virotes impregnados en ácidos que provocan el estado alterado Rompercorazas o extractos orgánicos que causan Sangrado.
Activa de Clase - Ingeniería Plasmática (Técnica por Fases):
Fase 1 (Calibración de Ballesta): Louisa ajusta los engranajes de su arma pesada empleando su Concentración, asegurando que su siguiente disparo ignore los bonificadores de cobertura física del enemigo.
Fase 2 (Inyección de Vitriolo / Detonador): Carga un vial fluorescente desde su mochilón caótico e imbuye el proyectil. Al disparar (Ecuación: Inteligencia + Boticario), causa daño químico concentrado y aplica el estado alterado Derretir Armadura a la presa.
Fase 3 (Andanada de Vapor / Purga de Área): Sobrecarga el núcleo reactor plasmático de su mochila, liberando un violento chorro de vapor a presión a través de su minichimenea. Desplaza a todos los enemigos adyacentes y limpia la casilla de cualquier rastro de gas o hilos malignos. Factor de Riesgo: Debido al desorden de su mochila de campaña, si la tirada de dados resulta en una pifia, un tubo de ensayo estalla en su cinturón, causándole un estado temporal de Quemadura Química a ella y manchando sus ropajes con reactivos.
Oficio de Exploración - Desactivación de Mecamagia: Durante las fases de exploración en escenarios de bioma urbano o ruinas, Louisa utiliza sus herramientas de latón para reprogramar trampas de presión complejas, abrir cofres cerrados mediante acertijos de engranajes o reparar maquinaria barroca dañada para desbloquear atajos en el mapa.
Artilugios y Trampas: Trampas mecánicas de presión con engranajes que inmovilizan al enemigo, detonadores químicos o abrojos envenenados para controlar zonas del escenario.
Gases Alquímicos: Granadas rudimentarias que al estallar liberan nubes tóxicas que inducen Neblina Mental (Debuff) en los rivales adyacentes.
Disciplina de Afinidad - Biomancia Clínica / Extracción Cruel: Trata la naturaleza como una máquina biológica. Cuando ataca con éxito a un enemigo con su ballesta, su tirada de Suerte (Moral) puede activarse para "extraer" fluidos o el flujo vital del rival. Esta extracción actúa como combustible orgánico para potenciar la efectividad de sus pócimas o aplicar un Debuff elemental severo basado en la anatomía de la víctima.
Pasivo - Blindaje Alquímico: Al llevar puestas sus gafas de orfebre y sus atuendos clínicos reforzados, Louisa reduce a la mitad el daño que sufre por efectos ambientales de ácido, fuego o gases tóxicos derivados.
Nombre Completo: Asclepio Sarabina.
Clase: Sanador (Cara A) / Conjurador Arcano (Cara B).
Raza: Medio Elfo (Aporta la longevidad necesaria para haber sido un activo vital en las guerras lejanas del pasado).
Rol en el Grupo: Sustento, Mitigación de Daño, Purga de Estados Alterados y Manipulación Arcano-Nigromántica en Retaguardia.
Blasón: Un bastón médico tradicional entrelazado por una raíz mística, timbrado en la Cara A por un destello de luz sacra y en la Cara B por un ojo arcano/ojo de herida.
Fisonomía: Aspecto de anciano venerable pero con el porte firme de un veterano de guerra. Cabello largo y canoso, lacio y fino, orejas ligeramente afiladas propias de su herencia elfa. Ojos cansados, rodeados de ojeras profundas que denotan siglos de fatiga mental. Viste túnicas pesadas de tela gótica reforzada en los hombros con cuero oscuro.
Detalle Visual Cara B: Su mirada oculta un brillo febril y obsesivo. Oculta bajo su manga izquierda runas prohibidas tatuadas con ceniza orgánica.
Origen y Oficio: Antiguo erudito de las Logias de Magos de Valishkaën y sanador de combate en los frentes coloniales de las eras pasadas. Tras las guerras, se retiró al anonimato, pero ha sido llamado de nuevo por el reino por "fuerza mayor" para afrontar las tres campañas del juego de mesa.
La Tragedia de Faerman: El motor de su desgaste y futura corrupción es la pérdida de su hijo, Faerman Sarabino, a quien sus milagros y ciencias médicas ordinarias no pudieron salvar en el pasado. Asclepio arrastra la impotencia crónica de ver la decadencia de la Neblina Mental.
El Destino (Precursor de la Novela): Cumplirá fielmente como el guía y pilar de salud del grupo durante el juego. Sin embargo, al caer el Boss Final, codiciará la Gema mística (fuente de energía celular e invocación), exiliándose para estudiarla en busca del secreto definitivo sobre la vida y la muerte, convirtiéndose en el Hechicero Malo de las Crónicas de Valishkaën.
Físicos
Fuerza: (2/5 - Físico debilitado por la edad).
Destreza: (3/5 - Movimientos pausados pero calculados).
Resistencia: (3/5 - Aguante mental-físico derivado de su longevidad).
Sociales
Carisma: (3/5 - Presencia elocuente, voz sabia que infunde respeto y calma. Porte serio y dogmático voz de sabiduría en los caseríos
Preset Nativo: Desbloquea un bonus inicial en Diplomacia / Academicismo.
Diplomacia: (3/5 - Capacidad para negociar salvoconductos o cartas de diligencia). Usa protocolo de Logia y de caseríos de doctrina.
(Preset Máximo; su voz dogmática y su pasado como emisario de las Logias le dan un peso enorme para conseguir salvoconductos o negociar contratos de misiones secundarias entre reinos).
Gentilismo: (1/5 - Habilidades comerciales, obtener tratos o pactos de comercio de baja calificación). Comercio / Librecambio: (2/5) (Sabe el valor de los tratados institucionales por sus años en la capital, pero no le interesa el regateo de mercado).
Mentales
Percepción: (4/5 - Centrado en el estado biológico y mágico de su entorno).
Inteligencia: (4/5 - Erudito absoluto de las Logias, domina la teoría arcana).
Sabiduría: (4/5 - Siglos de experiencia médica y filosófica).
Concentración: (4/5 - Capaz de mantener el temple bajo el asedio enemigo).
'Umbral máximo de Sabiduría y Percepción analítica'.
Su sección se divide en tres menús limpios (Pasivo, Activa de Clase por Fases y Oficio):
Boticario / Supervivencia: (5/5) (Preset medio; sabe destilar ungüentos y reconocer hierbas medicinales, aunque su enfoque es más académico que el de un montaraz).
Mantenimiento de herramientas y cuidados.
Conocimientos
Academicismo / Herbología: (5/5) (Máximo; es una enciclopedia viviente de los dogmas de las Logias).
Ocultismo / Runas de Sanación: (4/5) (Comprensión avanzada de la magia rúnica aplicada a la restauración biológica)
🕊️ CARA A: El Sanador Puro
Pasivo - Aura de Atenuación: La sola presencia de Asclepio reduce la duración de los estados alterados de Veneno o Sangrado en los aliados adyacentes a él debido a sus conocimientos de primeros auxilios en combate.
Aura del Clínico: Los aliados que comiencen su turno en casillas adyacentes a Asclepio regeneran automáticamente una pequeña fracción de su salud y reducen el avance de los estados de veneno o sangrado debido a las resinas aromáticas que emana su maletín.
Activa de Clase - Milagro de Logia (Habilidad Escalable):
Fase 1: Cura heridas leves a un único aliado objetivo.
Fase 2: Imbuye energía sacra para curar heridas leves a dos aliados simultáneamente.
Fase 3: Canaliza un gran pulso místico curando heridas regulares/graves a un aliado objetivo.
Restauración de Faerman (Técnica por Fases):
Fase 1 (Diagnóstico Rúnico): Asclepio lee su grimorio con la cruz verde y utiliza su Percepción para escanear a un aliado herido, eliminando al instante cualquier estado alterado común (como Veneno, Ceguera o Sangrado).
Fase 2 (Sutura Áurea / Cirugía Mágica): Gasta viales de su maletín de cirugía gótica para realizar una sanación concentrada sobre el objetivo (Ecuación: Sabiduría + Boticario), restaurando sus puntos de vida de forma masiva en el tablero.
Fase 3 (Milagro de la Raíz): Golpea el suelo con su bastón de Junkale, liberando un pulso de luz esmeralda en área. Cura a todos los aliados en el tablero y les otorga un escudo temporal de Resistencia contra el siguiente ataque enemigo.
OFICIO
Lector de Faerman: Durante las fases de exploración por los mapas o villas, Asclepio utiliza su grimorio y sus dotes de Boticario para purificar fuentes de agua corrompidas, identificar hierbas curativas raras y detectar brotes de enfermedades latentes antes de que afecten al comando.
Magia de Apoyo (Antimagia): Utiliza su conocimiento dogmático para alzar barreras que rechazan o absorben la magia oscura del escenario, aportando un "Bufo" directo a la tirada de Suerte (Moral) del equipo frente a maldiciones, fobias o trastornos de escenario desarrollados por el personaje.
Mecánica: Cada vez que un aliado se queda a las puertas de la muerte (salud crítica), Asclepio sufre un Debuff temporal en su Concentración llamado "Sombra de la Impotencia" al recordar a su hijo. Sin embargo, esto le permite activar una tirada de Suerte extra para intentar un milagro médico desesperado.
Cara B >>> Side Class: Asclepio Sarabina - 'El Conjurador Arcano'
Atributos Base (Innatos)
Físicos: Fuerza (2/5),
Destreza (3/5),
Resistencia (3/5). (Mantiene su estructura física debilitada por la falta de descanso).
Sociales: Carisma (1/5). (Presencia perturbadora, lúgubre y siniestra que ahuyenta a los NPCs comunes).
Mentales: Percepción (5/5), Inteligencia (5/5), Sabiduría (2/5), Concentración (2/5). (Su Sabiduría y Concentración caen drásticamente debido a la demencia y la obsesión, pero su Inteligencia teórica aumenta al romper los límites académicos).
Habilidades y Disciplinas Canónicas
TALENTOS (Sociales/Prácticas):
Intimidación / Elocuencia Siniestra: (4/5) (Su mirada fija y sus susurros nigrománticos quiebran mentes débiles).
Diplomacia: (1/5) (Incapaz de razonar bajo los términos institucionales de las Logias).
Comercio: (1/5) (Desprecia por completo el dinero o el trueque común).
En TÉCNICAS (De Acción):
Boticario / Disección de Toxinas: (4/5) (Ha reorientado su conocimiento quirúrgico hacia el daño anatómico y la degradación celular).
Herrería de Contención: (1/5) (Nula).
En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
Ocultismo / Nigromancia Prohibida: (5/5) (Un maestro absoluto en las artes prohibidas de la alteración del alma y el "sendo oscuro").
Cientificismo (Alquimia Oscura): (4/5) (Comprensión avanzada de fluidos reactivos, vitriolos y descomposición).
Pasivo - solo una activa por escenario.
Anatomía de la Decadencia: Su contacto con el Ocultismo le permite identificar al instante los puntos débiles orgánicos de los rivales, otorgando un bono de daño a los atacantes del grupo.
Parásito de Maná: Cada vez que un enemigo muere en una casilla cercana a Asclepio, los hilos de su bastón absorben su esencia remanente, otorgando a Asclepio un bonificador de daño para su siguiente conjuro ofensivo. Cada rival caído le da hasta 2 fragmentos de alma para usar Sabotaje.
Activa de Clase - Hilos de la Mortaja (Nigromancia por Fases): Las tiradas de esta habilidad se ven alteradas por la ecuación de Suerte + Conocimiento de Ocultismo.
Fase 1: Reanima a un enemigo caído cercano. Ataca descontroladamente (si la tirada de Suerte es mala, puede volverse contra el propio comando).
Fase 2: Obtiene un control absoluto sobre el muerto reanimado, dictando sus acciones y objetivos con precisión.
Fase 3: Sabotaje: Despliega hilos mágicos arcanos simultáneos, permitiéndole controlar hasta tres enemigos caídos a la vez para dominar el tablero. Le baja 2 puntos la defensa y la resistencia -.
Oficio / Conocimiento - Ocultismo Siniestro (Absorción): Extrae la energía residual de la muerte en el escenario. Si un enemigo o aliado cae en combate, Asclepio puede realizar una tirada para rellenar sus reservas arcanas o infligir un Debuff de marchitamiento elemental a un rival vivo.
Si un aliado cae herido, Asclepio no se lamenta; su mente se nubla (conecta con la mecánica de Neblina Mental) y gana un Bufo agresivo de Maná Oscuro. EL TRAUMA se vuelve destructivo. Utiliza el peligro de sus compañeros como combustible místico para desatar sus hilos nigrománticos con más facilidad. Tanquea las peores fobias y maldiciones de las cuatro cestas para 'los sellos de maldición'.
Activa de Clase - Volemia Espectral (Técnica por Fases):
Fase 1 (Sifón de Sangre / Absorción): Lanza sus hilos nigrománticos morados contra un rival a distancia. Le inflige daño de desgaste continuo por turnos y drena su salud, almacenándola en el bastón modificado.
Fase 2 (Transfusión Forzada): Transfiere toda la energía vital robada hacia un aliado del comando (Ecuación: Inteligencia + Ocultismo). Cura al aliado pero le aplica un estado de estrés táctico o avance en su medidor de Neblina Mental debido a la naturaleza oscura de la energía.
Fase 3 (Estallido Espectral / Cosecha): Asclepio consume toda la neblina de su bastón para provocar una detonación de maná oscuro en el área del objetivo. Inflige daño masivo y aplica el estado alterado Terror a los enemigos supervivientes. Factor de Riesgo: Al ser una magia tan inestable, si la tirada resulta en una pifia, los hilos se vuelven contra él, infligiéndole daño directo en sus sienes y cegándolo temporalmente por el contragolpe.
Oficio de Campo - Anatomista de Sótanos: En las fases de exploración de mazmorras o laboratorios subterráneos de piedra, Asclepio puede interactuar con restos orgánicos o cadáveres antiguos para extraer información crucial, contraseñas de las sectas o encontrar componentes químicos prohibidos para potenciar los explosivos del grupo.
Como veterano de las Logias, Asclepio no debería llevar equipo común. Propongo dos objetos iniciales que justifican sus estadísticas y su caída:
El Diario de Campo de Faerman (Talismán/Libro): Un objeto pasivo que añade un +10% a sus tiradas de Cientificismo y Boticario en la Cara A (ya que contiene anotaciones médicas de su hijo). En la Cara B, el reverso de este objeto son páginas añadidas por el propio Asclepio con anotaciones marginales de Ocultismo prohibido.
El Bastón de Raíz de Junkale: Un báculo de madera elfa que actúa como canalizador. Físicamente le ayuda a caminar (compensa su Fuerza 1), pero otorga un Bufo elemental neutro. Al final de la tercera campaña, será el bastón que reciba el engarce de la Gema del Boss Final, transformándolo por completo.
Nombre Cara A (El Chico): Dreas Kudar.
Nombre Cara B (La Chica): Liz Aretusa.
Clase: Dramaturgo (Enfant Dement).
Rol en el Grupo: Cañón de Cristal / Mago de Daño Masivo y Control Gravitacional (Poder estratosférico, bajísima vitalidad, alto riesgo de fuego amigo).
Regla de Exclusión: Si juegas con uno, el otro no está disponible en la partida. El objetivo vital de su campaña es rescatar a su mellizo cautivo.
Blasón: No poseen activos heráldicos superiores debido a su condición marginal y descontrolada.
Fisonomía: Niños de aspecto frágil, tez pálida y una marcada condición albina. Cabello completamente blanco y ojos oscuros y profundos de una tonalidad entre el rojo carmesí y el ámbar místico.
Vestimenta: Ropajes holgados, desgastados y de corte gótico infantil, que parecen demasiado grandes para sus cuerpos. Desbordan una energía mágica visible a simple vista en forma de sutiles distorsiones gravitacionales a su alrededor.
Naturaleza Mística: Sufren una anomalía de nacimiento conocida como Déficit en la Volemia de Maná. Sus cuerpos no pueden retener la energía mágica de forma estable, lo que provoca que cuando la canalizan, esta no salga en hilos, sino en explosiones atronadoras y devastadoras de nivel estratosférico.
Personalidad: Prematuros, silenciosos y con una mirada cargada de una madurez traumática. Su infancia ha sido arrebatada por el peso de su propio poder y la persecución. No buscan la gloria del reino, solo la reunificación familiar.
Físicos
Fuerza: (2/5 - Cuerpos infantiles y debilitados).
Destreza: (3/5 - Manos ágiles, cruciales para trazar los vectores de su magia).
_Agilidad (3/5) - Equilibrada, puede recibir golpes veloces y de Stun para ser inmovilizados.
Resistencia: (2/5 - Vitalidad ínfima; un golpe directo puede ser fatal).
Sociales
Carisma: (4/5 - Inquietantes y extraños para el ciudadano común). Provocan una profunda empatía o desconfianza magnética por su inocencia albina
Diplomacia: (0/5) (Sin puntos; son niños marginados y asustados).
Comercio: (0/5) (Sin puntos).
Manipulación: (3/5) (Preset de clase por su apariencia albina inocente).
Preset Nativo (Talentos derivados): Cuentan con un bonus innato en Manipulación debido a su apariencia inocente que despista a los enemigos, pero penalizaciones en Diplomacia o Comercio.
Mentales / Mágicos
Percepción: (4/5 - Capaces de ver las corrientes de maná).
Inteligencia (Atributo Mágico): (3/5 - Mente superdotada para el cálculo arcano).
Sabiduría: (3/5 - Impulsivos, carecen de la prudencia de los años).
Concentración: (3/5 - Enfoque absoluto necesario para contener su propia volemia). Mentes despiertas pero fragmentadas por el miedo
CONOCIMIENTOS
Magia Arcana: (4/5) (Instintivo; la teoría inestable de su Volemia de Maná, las runas pueden despertar con su percepción de manera aleatoria) Tirada de Suerte vital.
Ocultismo / Leyendas de Ultramar: (3/5) (Mitos recopilados de los libretos de teatro antiguo).
Cientificismo: (1/5) (Nulo).
Sigilo / Ocultación en Escenario: (4/5) (Esconderse entre hilos, tramoyas y las sombras de las ciudades).
Boticario / Óleos de Marioneta: (2/5) (Uso básico de aceites para engranajes de títeres).
Titiritero / Juego de Hilos: (4/5) (Habilidad manual altísima para manipular hilos y poleas).
OPCION A
Pasivo - Sincronía del Elenco: Mientras no se active la fase de demencia, los Mellizos dividen la atención de los enemigos. Los ataques a distancia contra ellos sufren una penalización de precisión debido a que los rivales nunca logran predecir cuál de los dos infantes se moverá primero en el tablero.
Activa de Clase - Dramaturgia Táctica (Técnica por Fases):
Fase 1 (Distracción de la Tramoya): Dreas manipula los hilos del entorno en su lado teatral, forzando a un enemigo a girarse y perder su bonificación de guardia o cobertura para el siguiente ataque del comando.
Fase 2 (El Truco del Espejo / Ilusión): Liz evoca la visión difuminada de la ciudad lejana bajo nubes borrascosas. Crea un doble ilusorio de los mellizos en una casilla adyacente (Ecuación: Carisma + Actuación Teatral). El próximo ataque que reciban impactará en la ilusión, deshaciéndola en gárgolas de humo.
Fase 3 (El Acto Final): Ambos coordinan un truco que inmoviliza a un objetivo mediante hilos tensados, aplicando el estado alterado Atrapado, impidiendo que el enemigo se mueva o use técnicas físicas durante su próximo turno.
Oficio de Exploración - Ojo del Apuntador: En las fases de exploración del mapa, los Mellizos usan su carisma e intuición teatral para detectar las intenciones ocultas de los NPCs que el grupo encuentra en el camino. Saben instintivamente si un pueblerino miente, si un trato es una trampa o si hay una emboscada preparada tras una puerta cerrada.
OPCION B
Pasivo - Inocencia Protectora / Manipulación Visual: Debido a su aspecto frágil de niño albino, los enemigos tienen penalizaciones en sus tiradas para priorizarlo como objetivo en el primer turno de combate si hay un tanque aliado (como Hank) cerca.
Activa de Clase - Andanada Gravitacional (Magia Estratosférica): (Utiliza la ecuación de Suerte del Dramaturgo).
Fase 1 (Misil Mágico): Dispara un proyectil concentrado. Si la tirada de Suerte tiene éxito, desarma y aturde al objetivo instantáneamente.
Fase 2 (Doble Misil Remoto): Lanza dos misiles independientes imbuidos con una Onda Gravitacional que desplaza a los enemigos por defecto. Si la tirada tiene éxito, aplica Stun (inmovilización) y, si suma Destreza, desarma a ambos objetivos.
Fase 3 (Lluvia del Caos): Desata numerosos misiles mágicos. Si tiene éxito, obtiene todos los bonus anteriores en área (Onda expansiva, desarme total y desplazamiento). Riesgo Reversible: Si la tirada de Suerte falla, el hechizo golpea al propio comando aliado, infligiendo un 25% del daño original y permitiendo a los aliados una Tirada de Salvación contra Magia.
Oficio / Conocimiento - Magia de Refuerzo (Engranaje Menor): Aporta puntos nativos a la disciplina de potenciar las matrices arcanas del equipo, alterando positivamente los dados en tiradas de daño místico conjunto.
CARA B: Lizeva Aretusa (Foco en Antimagia y Distorsión)
Atributos Base (Innatos)
Físicos: Fuerza (2/5), Destreza (4/5), Resistencia (3/5). (La adrenalina arcana acelera sus cuerpos).
Sociales: Carisma (1/5). (Su mirada desquiciada y sonrisas teatrales anulan cualquier empatía).
Mentales: Percepción (5/5), Inteligencia (4/5), Sabiduría (1/5), Concentración (1/5). (Su Sabiduría y Concentración colapsan por el frenesí, pero su Percepción mágica roza el límite absoluto).
Habilidades y Disciplinas Canónicas
En TALENTOS (Sociales/Prácticas):
Intimidación / Declamación Perturbadora: (5/5) (Máximo Preset; sus gritos y risas enloquecidas quiebran la moral).
Diplomacia / Comercio: (0/5) (Completamente inaccesibles al raciocinio).
En TÉCNICAS (De Acción):
Canalización / Hilos de Maná Oscuro: (5/5) (Máximo Preset; control absoluto de energía residual del sendo oscuro).
Sigilo: (2/5) (Demasiado ruidosos e inestables para mantener un sigilo clínico).
En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
Ocultismo / Volemia de Maná: (5/5) (Comprensión instintiva y salvaje de la inestabilidad mágica).
Cientificismo: (1/5) (Nulo).
Pasivo - Distorsión Volémica: El exceso de maná inestable a su alrededor genera un microcampo de fuerza pasivo que desvía un porcentaje de los proyectiles físicos (flechas o virotes) que intenten impactar en ella.
Activa de Clase - Ruptura de Volemia (Fases Reversibles): (Misma escala devastadora de Dreas, pero enfocada a quebrar las defensas arcanas del rival, aplicando estados de Neblina Mental masiva a los enemigos en Fase 2 y 3, manteniendo el mismo umbral de riesgo de fuego amigo con daño reducido si la Suerte es esquiva).
Oficio / Conocimiento - Conocimiento en Antimagia (Engranaje Menor): Actúa como un escudo motriz secundario. Liz puede identificar la estructura de los conjuros enemigos y sabotearlos antes de que se ejecuten, facilitando las Tiradas de Salvación del grupo.
Pasivo - Gravedad Inversa: Al canalizar el Sendo Oscuro y erizarse el pelo de Liz en gravedad cero, los Mellizos ignoran las penalizaciones de movimiento por terreno difícil (charcos, escombros o pegotes biopunk) flotando sutilmente sobre el suelo.
Activa de Clase - Volemia Desquiciada (Técnica por Fases):
Fase 1 (Glifos Pulsantes): Las marcas fluorescentes bajo los ojos de Dreas vibran, emitiendo un pulso de maná inestable que drena el medidor de cordura de los enemigos cercanos, acelerando su exposición a la Neblina Mental.
Fase 2 (Danza de los Muñecos de Trapo): Manipulan hilos de energía morada para levantar y lanzar objetos sueltos del escenario o marionetas espectrales contra un grupo de rivales (Ecuación: Inteligencia + Canalización), causando daño de impacto en área.
Fase 3 (Clímax de la Locura / Estallido): Los Mellizos desatan un grito coordinado que provoca una explosión de energía gravitatoria en un radio circular. Inflige un daño masivo y derriba a todos los enemigos en el área, aplicando el estado alterado Terror Maníaco. Factor de Riesgo: Debido al quiebre de su Concentración, si la tirada de dados resulta en una pifia, la gravedad cero colapsa bruscamente, golpeándolos contra el suelo y aturdiéndolos a ellos mismos durante su siguiente turno.
Oficio de Campo - Rapsodas del Vacío: En escenarios subterráneos o afectados severamente por la Neblina Mental, los Mellizos pueden sintonizar su inestabilidad con los Puntos de Vacío o Grietas de Maná. Al interactuar con ellos, en lugar de sellarlos, absorben la energía residual de la grieta para restaurar instantáneamente el uso de la ranura activa del comando, acelerando el ritmo de la partida a cambio de aumentar la tensión ambiental.
Mecánica Única de Suerte: Para esta clase, al carecer de heráldicos superiores y sufrir un déficit de Volemia de Maná, la ecuación de rescate/potenciación se altera para medir su precisión y control técnico:
{Suerte (Dramaturgo)} = [{Destreza}] + [{Atributo Mágico}] + [{Talento Arcano}]
Engranajes Menores (Substats): Actúan como modificadores motrices secundarios.
Ej: Conocimiento en Antimagia (Conocimiento) o Magia de Refuerzo (Habilidades).
Efecto Kamikaze: Si la tirada de Suerte falla en Fase 3, el hechizo es reversible y golpea a los aliados (con un -75 de daño y derecho a una Tirada de Salvación contra Magia).
Nombre Completo: Foendilia Terabitia.
Clase: Mago de Logias (Especialización: Monja Delvoshi / Guerrera Anaya).
Especie: Faelanii (Híbrido único entre rasgos élficos y anfibios de tipo ajolote).
Rol en el Grupo: Daño Híbrido, Combatiente Marcial de Primera Línea/Soporte, Control de Escenarios mediante Afinidad al Agua y Mitigación de Estados.
Blasón: De tipo samurái con la forma de una runa estilizada que dibuja un árbol con cuatro espirales a su alrededor.
Ubicación del Blasón: Está impreso en color blanco como parte del estampado textil en la enagua de su toga.
Fisonomía de la Especie (Faelanii): Foendilia posee una belleza exótica y perturbadora. Combina la elegancia de unos rasgos faciales y orejas marcadamente élficas con la morfología sutil de un ajolote (piel suave, ligeramente húmeda y translúcida bajo cierta luz, junto a branquias externas delicadas que coronan los laterales de su cabeza como filamentos góticos). Su cabello es largo, dispuesto en un tocado de estilo chino del cual caen largos mechones sueltos que enmarcan su rostro.
Indumentaria y Equipo: Viste una toga amplia de corte kung-fu en un tono azul profundo (que denota su comunión elemental), combinada con unos pantalones anchos de estilo hippie en color verde militar que le permiten total libertad de movimiento. Su calzado consiste en vendajes de viaje reforzados para el combate cuerpo a cuerpo. Utiliza un bastón largo de madera pulida de las islas para canalizar y golpear.
Origen y Formación: Nacida entre los ecos místicos de su especie, Foendilia viajó a las remotas Islas del Sur, conocidas como las Islas de las Chalkydriem. En este archipiélago se alzan las imponentes Escuelas Titánicas de Chalkydriem, instituciones milenarias consagradas al Orden de Baelikor donde los peregrinos son adiestrados con severidad en el camino de los elementos y la concentración del maná en el propio cuerpo.
Rango y Pasado de Guerra: Al culminar su adiestramiento, Foendilia se convirtió oficialmente en una Guerrera de Delvosh, conocidas canónicamente dentro de su orden como las Anayas. Formando parte de un selecto comando de élite de las escuelas titánicas, fue enviada al frente y participó activamente en las cruentas y estratégicas guerras por el control del Mar Nanajahakû, donde su dominio de las mareas y el combate marcial la consagraron como una veterana respetada. Ahora, llamada de nuevo por el reino por fuerza mayor, aporta su disciplina mística a las campañas de las leyendas.
Atributos Base (Innatos)
Físicos:
- Fuerza (3/5),
- Destreza (5/5),
- Resistencia (3/5).
(Físico marcial, ágil y coordinado por el entrenamiento de las Anayas).
Sociales: Carisma (2/5). Su fisonomía exótica genera una mezcla de misticismo y respeto. - (Serena, de pocas palabras y una presencia monástica que impone distancia)
Mentales: Percepción (4/5), Inteligencia (3/5), Sabiduría (4/5), Concentración (4/5). > Mente marcial disciplinada y serena.
Habilidades y Disciplinas Canónicas (Campos Obligatorios de Manual)
En TALENTOS (Sociales/Prácticas):
Diplomacia: (2/5) (Mantiene el protocolo monacal rígido de las Escuelas Titánicas, códigos de honor y sabiduría templaria).
Comercio: (1/5) (Ajena al interés material o el regateo).
Academicismo / Elocuencia: (3/5)
(Conoce los tratados filosóficos del camino elemental).
Acrobacias / Fluidez 4/5: Anatomía anfibia ideal para esquivar e impulsarse que le permite mover fácilmente en roquedos.
En TÉCNICAS (De Acción):
Herrería / Ingeniería: (1/5) (Básico; solo el mantenimiento de su bastón de combate).
Boticario / Supervivencia: (3/5) (Buen preset; sabe manejarse en entornos marinos, costas y recolectar componentes acuáticos).
En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
Cientificismo (Alquimia / Elementos): (3/5) (Comprensión del flujo natural del éter).
Ocultismo / Sortilegios y Runas: (4/5) (Estudio dogmático de los glifos de Delvosh).
combate monacal.
TÉCNICAS (De Acción):
Combate sin Armas (Estilo Delvoshi): (5/5) (Máximo Preset; golpes precisos usando las vendas de sus forearms).
Boticario / Estimulantes Marinos: (2/5) (Uso de sales y algas para curar la fatiga física).
Sigilo Acuático: (4/5) (Infiltración perfecta si hay agua o niebla costera en el mapa).
En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
Ocultismo / Códice de las Mareas: (4/5) (Estudio de las runas antiguas grabadas en su bastón).
Cientificismo (Cartografía del Mar): (3/5) (Conocimiento de las corrientes del Mar Nanajahakû).
Pasivo -
Marea Éter (Afinidad al Agua): Al inicio del combate en escenarios con presencia de agua, humedad o neblina, Foendilia absorbe de manera pasiva el elemento. Esto imbuye sus golpes físicos con daño por impacto hidráulico y reduce en 1 turno la preparación de sus habilidades de flujo.
Fluidez de Ajolote: Gracias a su piel anfibia lisa y sus aletas, Foendilia recibe un bonificador permanente de evisión (+20% de esquiva) cuando combate bajo la lluvia, cerca de fuentes de agua o en zonas con alta densidad de Neblina Mental húmeda.
Activa de Clase
Sello de Delvosh: Flujo de la Anaya (Hechizo Escalable):
Fase 1 (Conjuro de Apoyo / Sanación): Concentra el maná de agua a través de su bastón. Lanza un pulso místico que sana heridas leves a un aliado o le otorga un "Bufo" de purga contra estados alterados físicos como el Veneno o Sangrado. Requiere un turno de preparación si no hay fuentes de agua puras cerca.
Fase 2 (Terror de Combate / Sellos Oscuros): Mediante veloces movimientos coordinados y mudras manuales de kung-fu, implanta "sellos oscuros" en el espectro de maná del rival. Juega con la psicología del enemigo provocándole alucinaciones, el estado alterado de Confusión o debilidades críticas ante ataques aliados.
Fase 3 (Fuerza del Nanajahakû / Convocatoria): Foendilia golpea el suelo con su bastón desatando un torrente masivo. Invoca una fuerza o elemental menor del agua que barre una línea del tablero, desplazando a los enemigos y aplicando congelación o stun, mientras redistribuye vitalidad residual al comando.
Oficio de Exploración - Leer los Cuatro Vientos: Utiliza los sentidos de su herencia Faelanii y las enseñanzas titánicas. En el mapa de campaña, Foendilia lee las corrientes de aire y el maná para trazar rutas seguras libres de patrullas enemigas, identificar zonas con fuentes de poder sagrado para descansar y revelar la ubicación exacta de los Puntos de Vacío ocultos en el mapa.
Marcialidad del Códice (Técnica por Fases):
Fase 1 (Postura del Molino): Foendilia adopta una postura defensiva que emula las aspas del faro-molino de su trasfondo. Desvía los próximos ataques físicos a corta distancia usando su bastón rúnico.
Fase 2 (Palma de Nanajahakû): Concentra su energía marcial en un golpe de palma abierta que conjura los poderes místicos y elementales de las aguas del Mar de Nanajahakû - (Ecuación: Destreza + Combate sin Armas). El impacto libera una vibración cinética que ignora las armaduras pesadas y empuja al enemigo tres casillas atrás.
Fase 3 (Sello de los Cuatro Espirales): Desata la runa de su blasón. Realiza una serie rápida de golpes que marcan los puntos de presión del rival, aplicando el estado alterado Parálisis o Silencio Mágico, impidiendo que el objetivo use técnicas activas. Factor de Riesgo: Al requerir una precisión anatómica milimétrica, si la tirada de dados resulta en una pifia, Foendilia calcula mal la distancia sobre la roca viva, sufriendo una torcedura que reduce su Destreza a la mitad durante el siguiente turno.
Oficio de Exploración - Acólito de las Costas: En las fases de navegación o exploración de mapas costeros y roquedos góticos, Foendilia puede predecir cambios climáticos, encontrar cuevas marinas ocultas con tesoros sumergidos y guiar al comando de forma segura a través de acantilados peligrosos sin necesidad de realizar tiradas de salvación por caídas.
Nombre Completo: Edmund Gothreg.
Clase: Mago de Logias (Especialización: Alquimista Arcano / Demiurgo).
Especie: Orco.
Rol en el Grupo: Daño Híbrido, Encantamiento de Equipo, Control de Masas/Materia y Extracción de Esencia Mineral.
Blasón: Un símbolo de corte e iconografía ocultista, cruzado por una varita rúnica y un mineral facetado en forma de dado decaedro.
Ubicación del Blasón: Grabado a fuego sobre las placas de metal de sus hombreras pretorianas y repetido como pomo metálico en su bastón.
Fisonomía: Orco imponente de gran envergadura, con una estatura colosal que rivaliza directamente con la del inquisidor Zantôn Roldano. Su piel presenta un tono entre el verde marchito y el gris ceniza. Tiene orejas duendilungas (alargadas hacia atrás, de tipo trasgo), colmillos inferiores pronunciados que sobresalen por encima del labio superior, y una nariz tosca de rasgos felinos que recuerda a la de un puma. Lleva el pelo largo y oscuro, rapado en los laterales estilo mohicano y recogido hacia atrás en una coleta gótica. Debido a su severo proceso de estudio interno de la magia arcana, lleva los ojos cubiertos de forma permanente por una venda trenzada.
Indumentaria y Equipo: Viste ropajes de tela de un color rojo intenso sobre los que se asienta una armadura singular: en lugar de los acabados habituales en tela fina o plumas, utiliza esparto rústico trenzado. La enagua y las hombreras emulan el diseño rígido de un pretoriano militar, con la coraza firmemente sujeta por correas de cuero cruzadas en el torso. Calza botas de tipo zabajis con pesados refuerzos metálicos que protegen sus espinillas.
Herramientas de Canalización: Porta un bastón largo de orfebre y una varita arcana alojada en una semifunda acoplada a las protecciones de su antebrazo. En el cinto cuelga una daga ritual, un grimorio de cuero atado a modo de riñonera, una saca repleta de tizas alquímicas y hierbas de invocación, y una calabaza hueca en forma de cantimplora donde almacena un denso tónico que bebe para expandir su percepción mineral.
Origen y Oficio: Académico y erudito de la célebre Logia de Magos de Orketta. A diferencia de otros miembros de su especie orientados a la fuerza bruta del frente, Edmund demostró una mente superdotada para la comprensión matemática de las fuerzas invisibles y la manipulación atómica de los materiales, lo que le valió el ingreso en las logias más estrictas del Orden de Baelikor.
Especialización: Su campo de estudio principal en Orketta es la Contención de Criaturas Colosales. Esta disciplina exige una precisión quirúrgica para levantar campos de fuerza estables, petrificar materia viva y transmutar el entorno físico para neutralizar amenazas titánicas. Su ceguera autoimpuesta con la venda es un ejercicio místico para no depender de la luz común, permitiéndole "ver" las corrientes puras de maná y la densidad de los minerales. Convocado por el reino ante la crisis de las tres campañas de Leyendas del Fénix, Edmund actúa como el ancla de contención y el artífice material del comando.
Atributos Base (Innatos)
Físicos: Fuerza (5/5), Destreza (2/5), Resistencia (4/5).
(Excepcionalmente robusto para ser un mago, debido a su herencia orca y el esfuerzo de la forja).
(Fuerza bruta colosal y envergadura pretoriana que rivaliza con Zantôn).
Sociales: Carisma 2/5) Su aspecto imponente, la venda en los ojos y su fría obsesión con los minerales intimidan a los extraños. Su presencia tosca, académica y militar impone distancia).
Mentales: Percepción (4/5), Inteligencia (5/5), Sabiduría (3/5), Concentración (5/5). Máxima percepción no visual orientada a la radiación del maná. Capacidad analítica superlativa y concentración férrea.
Habilidades y Disciplinas Canónicas (Campos Obligatorios de Manual)
En TALENTOS (Sociales/Prácticas):
Intimidación / Disciplina Militar: (4/5) (Su envergadura y voz de mando pretoriana quiebran voluntades).
Diplomacia: (2/5) (Trato estrictamente burocrático y académico de las Logias).
Comercio / Tasación de Minerales: (3/5) (Reconocimiento del valor de gemas rúnicas y reactivos).
Academicismo / Elocuencia: (4/5) (Erudito avanzado de la Logia de Orketta).
En TÉCNICAS (De Acción):
TÉCNICAS (De Acción):
Canalización / Trazo de Glifos: (5/5) (Máximo Preset; velocidad clínica para dibujar círculos de contención con tiza).
Boticario / Destilación de Tónicos: (4/5) (Preparación de brebajes de percepción mineral en su calabaza).
Uso de Armas de Orfebre (Bastón y Varita): (3/5) (Defensa y golpeo básico de contención).
(Máximo Preset; maestro en el encantamiento de artefactos e imbuir equipo). (Sabe destilar el tónico de su calabaza usando hierbas específicas de la saca).
En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
Cientificismo (Transmutación de Materia & Geología mística): (4/5) (Máximo; planos rúnicos, quiebre de emblemas y densidades). Descifrado de símbolos ocultistas y geometría rúnica
Ocultismo / Runas y Glifos de Contención e iconografía arcana: (5/5) (Estudio avanzado de las geometrías de aislamiento).
Pasivo -
Orfebrería del Emblema / Consumo de Calabaza: Edmund puede consumir un uso de su calabaza cantimplora para ignorar por completo su ceguera física durante 3 turnos, otorgándole un "Bufo" que le permite detectar venas de minerales ocultas en el mapa o fallas estructurales en las armaduras enemigas. Además, permite al grupo aplicar runas de mejora permanente al equipo en los descansos gastando fragmentos minerales.
Percepción Mineral: Al beber el tónico de su calabaza hueca, compensa por completo su ceguera física. Edmund es inmune a las penalizaciones por Ceguera o Penumbra gótica, detectando a los enemigos en el tablero mediante las vibraciones de sus armaduras y los minerales del entorno.
Activa de Clase
A) Transmutación de la Materia (Hechizo de Fragmento por Fases):
Fase 1 (Simbiosis Rúnica / Tiza de Convocación): Edmund traza glifos veloces en el aire o el suelo con la tiza de su saca. Activa un pergamino o consume una esquirla de su riñonera para lanzar proyectiles de pura fuerza cinética o imbuir sus golpes marciales cuerpo a cuerpo con su varita, provocando daño arcano pesado.
Fase 2 (Encantamiento de Impacto / Geometría de Orketta): Altera la densidad de la materia en un área corta. Puede hacer que la armadura de un enemigo se vuelva frágil (estado alterado Rompercorazas) o endurecer temporalmente el escudo de un aliado cruzando correas de energía arcana.
Fase 3 (Extracción de Esencia / Riesgo de Quiebre): Intenta canalizar la energía directamente de un mineral mágico decaedro o de un objeto encantado del escenario para desatar un colosal campo de fuerza de contención que inmoviliza (Stun) o aplasta a los enemigos en área. El Factor de Riesgo: Si la tirada de Suerte (Ecuación: {Destreza} + {Inteligencia} + \{Herrería}) resulta en una pifia extrema (1/10 o similar), el Emblema (la materia física del objeto o gema utilizada) se fractura por completo, destruyendo el ítem para siempre y provocando una onda expansiva de maná inestable.
Oficio de Campo - Rastreador de Arkanis / Cientificismo Aplicado: Mediante su percepción aumentada por el tónico, Edmund puede "escuchar" la vibración de la magia en el escenario. Identifica instantáneamente objetos malditos, mecanismos ocultos del Barroco Burton y trampas mecánicas de engranajes antes de que se activen, facilitando las tiradas de salvación de sus aliados.
B) Geometría de Contención (Técnica por Fases):
Fase 1 (Círculo de Tiza): Edmund gasta tiza alquímica de su saca para trazar una línea rúnica en la roca viva. Crea una barrera que impide el paso de enemigos o proyectiles mágicos a través de esas casillas durante 1 turno.
Fase 2 (Fetiche Decaedro): Lanza su varita arcana y hace flotar su cristal rúnico decaedro sobre un objetivo (Ecuación: Inteligencia + Canalización). El cristal resuena, aplicando el estado alterado Bloqueo de Maná, impidiendo que el rival use magias o habilidades especiales.
Fase 3 (Quiebre del Decaedro): Edmund fuerza el cristal flotante hasta su límite. El decaedro estalla en sutiles grietas brillantes, liberando una onda expansiva de metralla de cristal que causa daño masivo de energía y aturde (Stun) al objetivo principal. Factor de Riesgo: Debido a la inestabilidad de la magia que maneja, si la tirada de dados resulta en una pifia, el cristal estalla antes de tiempo flotando junto a su varita, causándole daño de impacto en su propio antebrazo y anulando su capacidad de canalizar en el siguiente turno.
Oficio de Exploración - Rastreador de Glifos: En las fases de exploración de mapas, cueva-laboratorios o ruinas del desierto, Edmund utiliza sus conocimientos de ocultismo para detectar runas trampa ocultas, leer inscripciones en lenguas muertas que abren pasadizos y estabilizar Grietas de Maná usando sus tizas para que el comando cruce sin sufrir daño por radiación arcana.
· Nombre Completo: Selena Daeschubba.
· Clase: Pícaro (Especialización: Cazatesoros / Hassasshin de Élite).
· Especie: Elfa Gris / Elfa Oscura.
· Rol en el Grupo: Daño Crítico a Corto Alcance, Infiltración, Sabotaje, Manejo de Toxinas y Control de Escenario (Látigo).
· Blasón: Una quimera heráldica con cabeza de león chino, cola de escorpión y potentes patas de dragón oriental.
· Ubicación del Blasón: Grabado en relieve plateado en el centro de su coraza metálica y bordado en hilo de oro oculto en el reverso de su capa roja.
· Fisonomía: Silueta esbelta, letal y de porte aristocrático. Su piel es extremadamente pálida, con una sutil tonalidad morada o cenicienta propia de su linaje. Tiene orejas marcadamente élficas y afiladas. Su cabello es largo, de un negro oscuro y profundo, recogido en una coleta alta con trenzados laterales góticos. Lleva una banda de tela morada con runas inscritas cubriendo su ojo izquierdo y una marca o tatuaje místico en el pómulo derecho.
· Indumentaria y Equipo: Viste una armadura pretoriana ligera de placas de acero bruñido sobre una vestidura de tela color morado imperial y detalles en cuero oscuro. Como líder de su orden, porta su característico segundo ropaje: una amplia Capa Roja de los Alacranes que utiliza para camuflarse en la neblina o cubrir sus movimientos.
· Arsenal: Lleva hasta cuatro dagas de asesino dispuestas estratégicamente entre el cinto y sus botas reflectantes, un látigo de cuero reforzado enrollado en su costado y pequeños viales herméticos de alquimia básica en su bandolera.
· Origen Noble y Doble Vida: Selena es la hermana menor de uno de los más célebres y poderosos Virreyes de los Reinos de Ereyyen. A pesar de su cuna noble, rechazó la diplomacia de salón para servir directamente a los intereses más oscuros de la corona desde las sombras de la corte.
· El Escuadrón de Akrab: Actualmente ostenta el rango de Líder Suprema de un escuadrón de espías de élite conocido como Los Capas Rojas de Akrab (o Los Alacranes). Su unidad opera bajo la fachada de cazatesoros y arqueólogos especializados en saquear ruinas malditas, pero en realidad son un comando de ejecutores e infiltrados adiestrados en el implacable arte del asesinato hassasshin. Es una maestra indiscutible en el adiestramiento y comunión con los escorpiones del desierto, usándolos como extensiones vivas de sus sentidos para el espionaje.
4. Registro Canónico de Oficios, Saberes y Atributos (Campos Fijos)
Atributos Base (Innatos)
· Físicos: (2/5), Destreza (5/5), Resistencia (3/5). (Velocidad, agilidad y reflejos). Reflejos de asesina y velocidad de ataques y contra ataques.
· Sociales: Carisma (4/5) (Liderazgo férreo, magnetismo de espía y gran capacidad de intimidación/manipulación). Magnetismo aristocrático y frialdad de espía de alta cuna)
· Mentales: Percepción (4/5), Inteligencia (4/5), Sabiduría (3/5), Concentración (4/5). (Mente analítica, calculadora y siempre alerta).
Habilidades y Disciplinas Canónicas (Campos Obligatorios de Manual)
· En TALENTOS (Sociales/Prácticas):
o Diplomacia: (3/5) (Conoce el protocolo real de Ereyyen y de cortes o pacos de Akrab).
o Comercio /Mercado Negro: (3/5) (Tasación reliquias y tesoros antiguos). Contactos de gremios de mercenarios y contrabandistas.
o Elocuencia / Manipulación: (4/5) (Preset de espía; excelente combinando Carisma + Manipulación en infiltraciones).
· En TÉCNICAS (De Acción):
o Sigilo / Infiltración: (5/5) (vital para el ataque sorpresa). Máximo Preset de Clase; letal actuando desde las sombras).
o Combate con Dagas y Látigo: (5/5) (Máximo Preset; letal combinando filos y control a media distancia).
· En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
o Cientificismo (Alquimia Básica 6 Anatomía crítica): (3/5) (Comprensión de detonadores químicos y destilación de toxinas). Sabe golpear donde duele.
o Ocultismo / Trampas Antiguas: (3/5) (Historia ruinas y estructuras).
o Boticario / Venenos de Alacrán: (4/5) (Extracción y refinamiento de toxinas de su fauna domesticada).
o Herrería / Ingeniería: (1/5) (Bajo; cuidado y afilado de sus hojas).
o Boticario / Manejo de Toxinas: (4/5) (Extractos e inoculación).
o Ocultismo / Historia del Califato: (3/5) (Conocimiento de las dinastías y secretos de las dunas).
Activa de Clase - Estilo Estilo Lorvrean (Técnica por Fases):
o Fase 1 (Danza de Dagas / Emponzoñar): Gasta un uso de sus viales alquímicos para imbuir sus cuatro dagas con toxina de escorpión (aplica estado alterado Veneno por turnos). Ataca cuerpo a cuerpo con una bonificación masiva de daño si se calcula desde una posición de Sigilo.
o Fase 2 (Presión del Látigo / Desarme): Desenrolla su látigo de cuero para atacar a media distancia. La ecuación combinatoria (Destreza + Látigo) le permite asestar un golpe que desarma al rival por defecto o lo derriba, aplicando un estado de inmovilización temporal.
o Fase 3 (Asesinato / Golpe de Gracia): Selena ejecuta un asalto relámpago combinando látigo y dagas contra un objetivo debilitado o aturdido. Si la tirada de Suerte (Ecuación: {Destreza}+Sigilo}+{Toxina}) tiene éxito, ignora por completo la armadura del enemigo e inflige daño crítico letal. Si falla, queda expuesta en primera línea sufriendo una penalización temporal a su Resistencia.
Habilidad Pasiva
- Manto del Alacrán: Al vestir su Capa Roja en zonas con sombras activa el modo sigilo, Selena duplica sus éxitos en las tiradas defensivas de esquiva o ataques desprevenidos. rachas de 5 duplica el daño.
Los enemigos pierden su rastro en el tablero hasta acción ofensiva o directa en ese turno.
- Danza de los Capas Rojas: Selena es inalcanzable en las distancias cortas. Si un enemigo falla un ataque físico contra ella en el tablero táctico, ella gana inmediatamente un movimiento libre de una casilla sin provocar ataques de oportunidad.
Activa de Clase HABILIDAD ESPECIAL - Danza Sixtina.
Selena entra en trance con rachas de bajas de 10 enemigos. Desde la racha 'tres' multiplica su daño progresivamente y obteniendo determinación de ataque lo que incrementa un 50% el siguiente ataque.
Cuando alcanza 10 bajas sin recibir daño puede transformarse a Lorvreän.
Emboscada del Alacrán (Técnica por Fases):
Fase 1 (Danza del Látigo): Selena restalla su látigo a media distancia, desarmando al objetivo o atrayéndolo hacia una casilla desfavorable del tablero.
Fase 2 (Filos envenenados): Desenvaina sus cuatro dagas e imbuye las hojas con la toxina que extrae de las botas pretorianas (Ecuación: Destreza + Boticario). Su próximo ataque físico inflige daño perforante continuo por Veneno.
Fase 3 (Estocada de la Sombra / Ejecución): Ataca desde el punto ciego del rival en un parpadeo, asestando un golpe crítico que inflige daño masivo y aplica el estado alterado Hemorragia. Factor de Riesgo: Si la tirada de dados resulta en una pifia bajo la luz de la luna, el látigo se enreda en los adornos del balcón gótico, perdiendo su bonificador de esquiva durante todo el turno enemigo.
Oficio de Exploración - Ojo de la Hassasshin: En las fases de exploración de palacios, mezquitas angulares o ruinas del desierto, Selena puede usar su Percepción para detectar pasadizos secretos, forzar cerraduras complejas y desactivar sistemas de alarma cortesanos antes de que el comando sea detectado por los guardias.
Oficio de Exploración - Domadora de Escorpiones / Ojo Avizor: En el mapa táctico o de viaje, Selena puede liberar a sus escorpiones adiestrados para explorar habitaciones anexas o pasadizos sin arriesgar al comando. En su primera fase detecta enemigos, en su segunda puede envenenarles (efecto veneno básico dos puntos de vitalidad durante dos turnos). EN fase tercera la habilidad detecta de forma nativa la presencia de trampas de presión, emboscadas enemigas y pasajes ocultos con tesoros de los antiguos reinos.
🏛️ Yorentiago Dikes - El Pícaro (Cara B - Cazarrecompensas)
1. Identificación, Clase y Heráldica
· Nombre Completo: Yorentiago Dikes.
· Clase: Pícaro (Especialización: Cazarecompensas / Corsario de Tierra).
· Especie: Híbrido Orco-Escorpión.
· Rol en el Grupo: Daño a Distancia (Pólvora), Control de Masas Temprano (Trampas y Redes), Manipulación Social y Modificador de Economía del Grupo (Botín).
· Blasón: Un ancla gótica oxidada entrelazada por un par de grilletes abiertos y una moneda partida por la mitad.
· Ubicación del Blasón: Grabado en los botones de latón de su gabardina y pintado a mano en el reverso de su sombrero de tres puntas.
2. Perfil Estético y Descripción Física (Estilo B.B)
· Fisonomía: Cuerpo tosco, robusto y marcadamente musculoso que delata su herencia orca. Su tez es de un tono bronceado y cálido, luciendo una sonrisa impecable y picaresca que destila un magnetismo canalla. Presenta sutiles rasgos anatómicos de escorpión, destacando una cola de escorpión quitinosa que asoma por su espalda, la cual no es funcional para el combate pero se agita levemente según su estado de ánimo.
· Indumentaria y Equipo: Viste con un marcado aire pirata adaptado al gótico del Barroco Burton. Lleva una gabardina larga de corsario en color azul profundo, desgastada por el salitre y los vientos, complementada con un sombrero de tres puntas ladeado. Cruza su pecho con una pesada correa bandolera de cuero donde descansa un sable de abordaje bien afilado y una pistola de pólvora negra de chispa. Lleva un mochilón de campaña repleto de cabos, redes, mechas y un barril pequeño de pólvora para su cañonería improvisada.
3. Trasfondo e Historia (LORE Oficial)
· Los Clanes de Dikes: Yorentiago pertenece a un infame y escurridizo clan familiar de las fronteras de Ereyyën, operando siempre codo con codo junto a su hermano de sangre, Yaron Idroedis Dikes. Su clan es conocido en todos los reinos por una filosofía implacable: no poseen lealtades políticas ni banderas; son cazarecompensas puros que venderían sus servicios al mejor postor sin parpadear.
· Conexiones Pasadas: Debido a sus incursiones en las zonas de conflicto de Ereyyën, conoce de forma lejana a la líder Selena Daeschubba de campañas militares anteriores. Mientras Selena opera por la seguridad de la corona, Yorentiago lo hace por el tintineo del oro. Posee una elocuencia tan desbordante y un carisma tan afilado que es capaz de engatusar, timar o manipular por completo las mentes más débiles o las voluntades de los guardias corruptos.
4. Registro Canónico de Oficios, Saberes y Atributos (Campos Fijos)
Atributos Base (Innatos)
· Físicos: Fuerza (4/5), Destreza (3/5), Resistencia (4/5). (Porte robusto capaz de aguantar el retroceso de armas de fuego y el combate cerrado). (Constitución robusta de orco endurecida por los azotes del mar).
· Sociales: Carisma (4/5) (Máximo Preset; magnetismo corsario, mirada picaresca y liderazgo de taberna). (Soberbia, elocuencia canalla y un magnetismo pirata arrollador en subterfugio).
· Mentales: Percepción (3/5), Inteligencia (3/5), Sabiduría (2/5), Concentración (3/5). Astucia callejera e instinto de supervivencia de muelle.
Habilidades y Disciplinas Canónicas (Campos Obligatorios de Manual)
· En TALENTOS (Sociales/Prácticas):
o Comercio / Mercado Negro: (3/5) (Máximo Preset; regateo agresivo, contrabando y alteración de precios en tiendas). Contrabando de reliquias y tesoros y otros contactos.
o Elocuencia / Manipulación: (5/5) (Máximo; capacidad de encantar mentes débiles combinando Carisma).
o Talento Naval / Hurto: (3/5) (Navegación, nudos marineros y juego de manos rápido)
· Diplomacia / Protocolo de Intriga: (4/5) (Se mueve como un pez en el agua en las cortes y palcos de Akrab).
· Sigilo / Infiltración: (5/5) (Máximo Preset de Clase; letal actuando desde las sombras)
Intimidación / Elocuencia Tabernaria: (4/5) (Sabe cómo doblegar a marineros y matones con una sonrisa soberbia).
Comercio / Contrabando de Puerto: (4/5) (Preset de Corsario; experto en traficar con licores como el Krüg).
Farándula / Engaño Caricaturesco: (3/5) (Trucos de tahúr para desviar la atención o ganar apuestas).
· En TÉCNICAS (De Acción):
o Uso de Armas de Fuego y Cañonería: (4/5) (Disparos de pólvora y balística improvisada).
o Espadas Cortas, Sables y Dagas: (3/5) (Esgrima sucia de abordaje).
o Artimañas y Trampas de Impacto: (3/5) (Despliegue rápido de redes y cepos en el tablero).
Balística de Chispa y Sable: (5/5) (Máximo Preset; letal alternando fuego de pólvora y esgrima sucia de abordaje).
Nudos de Astillero / Uso de Cabos: (4/5) (Uso de cuerdas para escalar y retener elementos del escenario).
· En CONOCIMIENTOS (Teóricos):
o Cientificismo (Explosivos / Pólvora): (3/5) (Manejo de mechas, cargas destructivas y demolición).
o Ocultismo / Leyendas de Ultramar: (1/5) (Bajo; solo mitos de taberna).
Cientificismo (Balística / Alquimia de Pólvora): (3/5) (Mantenimiento de su pistola de chispa y mezclas inflamables).
Ocultismo / Mitos Marinos: (2/5) (Supersticiones de la bahía y monstruos de ultramar).
5. Habilidades y Disciplinas Nativas (Espejo de la Moneda)
· Pasivo
- El Mejor Postor / Charlatán de Ereyyën: Cuando el comando interactúa con NPCs neutrales o mercaderes, la presencia de Yorentiago otorga un descuento automático en compras y aumenta las ganancias al vender botín. Además, en tiradas sociales de engaño, puede forzar a NPCs de mente débil a revelar salvoconductos o contraseñas sin gastar recursos.
- Aguante de Krüg: Curtido en las peores tabernas barrocas, Yorentiago tiene una resistencia inusual al dolor. Cuando sus puntos de vida caen por debajo del 50%, su rasgo de orco se activa, otorgándole un bonificador a su Fuerza y volviéndose inmune al estado de aturdimiento ligero (Stun).
· Activa de Clase - Artimañas de Corsario (Técnica por Fases):
o Fase 1 (Disparo de Chispa / Red de Abordaje): Dispara su pistola de pólvora contra un enemigo (alto daño de impacto) o lanza una red lastrada desde su mochilón que inmoviliza (Stun) a un objetivo en un área corta.
o Fase 2 (Emboscada con Cepo e Hurto): Coloca una artimaña rápida en una casilla adyacente. Si un enemigo la pisa, sufre el estado alterado Tullido (pierde movimiento) y Yorentiago realiza una tirada automática de Hurto para sustraerle consumibles o runas menores de su inventario.
o Fase 3 (Andanada de Cañonería / Explosivo Kamikaze): Enciende una carga concentrada de explosivos combinada con metralla. Provoca una detonación masiva en área que desplaza y quema a los enemigos. Riesgo Reversible: Debido a la naturaleza inestable de la pólvora tosca, si la tirada de Suerte (Ecuación:{Destreza} + {Uso de Armas de Fuego} + {Pólvora}) resulta en una pifia, el arma se encasquilla provocando un contragolpe de fogonazo que ciega temporalmente a Yorentiago y daña levemente a los aliados adyacentes.
· Oficio de Campo - Cazarecompensas (Rastreo de Contratos): En las fases de exploración de las villas o mazmorras del Barroco Burton, Yorentiago utiliza sus contactos del clan Dikes para identificar objetivos de "Furia Mayor" o enemigos con recompensas ocultas sobre sus cabezas, duplicando el oro obtenido por el comando al finalizar el encuentro si el objetivo es abatido por sus artimañas.
- Artimaña de Corsario (Técnica por Fases):
Fase 1 (Fuego de Chispa): Yorentiago desenfunda y dispara su pistola pesada a corta distancia, rompiendo la guardia física del rival y cancelando cualquier acción en cadena que este estuviera preparando.
Fase 2 (Aguijonazo de Emergencia): La cola de escorpión que lleva oculta bajo la gabardina azul se activa en un movimiento reflejo (Ecuación: Fuerza + Balística de Chispa y Sable), asestando una picadura defensiva que inyecta un veneno paralizante al atacante.
Fase 3 (Estocada Soberbia): Aprovecha la parálisis del enemigo para asestar un tajo definitivo con su sable apoyado en el hombro, infligiendo daño masivo y aplicando el estado alterado Derribo. Factor de Riesgo: Debido a su actitud caricaturesca y confiada, si la tirada de dados resulta en una pifia, su pendiente heráldico estilo Tanjiro Kamado se engancha con su propia camisola, perdiendo el equilibrio y quedando en estado de Indefensión durante un turno.
Oficio de Campo - Bribón de los Muelles: Durante las fases de exploración urbana o portuaria, Yorentiago puede usar sus contactos entre meretrices y marineros para conseguir información privilegiada de los muelles, sobornar a guardias de los astilleros o utilizar cabos y aparejos del entorno para crear atajos físicos colgados para todo el comando.