“Ehezer Kentedo” – El Aliado Esencial
Conforme desarrolléis vuestras habilidades, se sumarán puntos a vuestras habilidades básicas. Utilizando puntos de experiencia y de habilidad dedicados a los Stats Básicos y los secundarios.
Comenzaremos con el número de casillas que podéis mover. En el apartado de Velocidad (Agilidad o Destreza en Movimiento – Afecta al esquivo, la puntería y el número de ataques básicos por clase, al daño de ciertas armas (sobre todo a distancia) los cortes o estocadas), podréis observar el número que no varia demasiado en toda la aventura. Conforme desarrolléis vuestras habilidades, se sumarán puntos a vuestras habilidades básicas. Por ejemplo, si viajáis mucho de aquí para allá, terminareis por desarrollar una habilidad única para el senderismo. Y en penalización de movimiento por otros terrenos. Esta habilidad se suele conseguir extra en misiones secundarias ¿continuo?
Por otro lado tenéis el Ataque, Ojo, el ataque no es la Fuerza. Es la destreza o la habilidad con la que domináis vuestra arma. Cuanto más disciplina mostréis a ella, Más responderá ante vuestro nivel. Las estadísticas generales, indican qué se te da mejor, o qué se te da peor. Así que si tienes un Ataque de D8… mejor que te resignes, o que mates muchas Criaturas de los tablones* para subir el dado de tu arma rápido.
Continuemos con el Tipo de Protección. Este suele definir el estado de tu Equipamiento de defensa. No nos confundamos con resistencia corporal. Aunque relacionados, puede variar en función a tu… capacidad económica. Pero muchas veces puedes contrarrestar ataques con tu fuerza o destreza, más que con el tipo de protección. No por eso es menos importante.
Las tiradas de Salvación contra la magia (IQ): Implica las tiradas de salvación contra magia, el daño con hechizos y cortilegios, y la soltura que se tiene con ellos. La detección de magia o el número lanzado (Sabiduria?) - Afecta también la elocuencia y la capacidad de estrategia, el cómo te desenvuelves en los diversos capos que controlas y en la improvisación.Sson útiles contra Brujos Orcos, o Trolls, problemáticos, así como de brujas y magos peligrosos o cualquier tipo de hechizo. Si no te pilla improvisto, y estás a tiempo de una buena reacción, una tirada de salvación puede salvarte de un hechizo o si el numero del tu dado es bajo, dejar tu vida a su merced. Muchas veces es mejor aceptar el hechizo y deshacerte de él con voluntad.
Encontrar Parajes secretos como trampas para desactivarlas o activarlas, pueden ir unidas de la mano. Según tu habilidad con el entorno o la materia, podrás tener una capacidad mayor o menor. Claro que si no la tienes… es mejor que dejes a otros miembros del grupo más capacitados. Por otro lado si te apetece ponerte a buscar todas las trampas o pasajes tanto inútiles como útiles de la aventura también subirás sus parámetros y a su vez tu experiencia y hallazgos ishishishi esho me gushta a mi eh shiii..
La Tirada de Fuerza, (En tiradas de fuerza, daños en golpes o con armas pesadas, ataques de carga o habilidades de carga, estabilidad en bloqueos contra ataques fuertes e incluso en cierta parte de la resistencia), es útil como he dicho antes, para pegar con tus puños, para mover objetos o para cualquier tipo de acción que esta la requiera. Por ejemplo, impulsar a un aliado. Cualquier cosa que por la cabeza se te pase semejante tendrás que recurrir a ello. Muchas veces, la defensa o la antelación va unido a ese mismo factor. También es útil para los mini juegos de las tabernas, como los pulsos, o el lanzamiento de Caber. La imaginación no debe conocer límites para estas últimas
Y por último y la más importante en mi opinión, la Tirada de destreza. La tirada de destreza, se deberá utilizar, en cualquier situación de riesgo, de sigilo, precisión o habilidad. Cuando subas de nivel, mucho dependerá la destreza que tengas en cada parámetro de los anteriores para conseguir ser el más fuerte: la destreza puede ser el arma definitiva para realizar proezas o abatir a un monstruo, que no se deja vencer, buscando sus puntos débiles y combinándolo con tiradas de fuerza o velocidad. Formas de Subir la destreza mejorando el dado o el número de tiradas para acertar o mejorar una acción, es en los mini juegos, al igual que la fuerza, no solo las mejoras, sino que puedes apostar y ganar dinero. A la hora de interrogar enemigos, desarrollas la destreza (en forma de labia), pudiendo así encaminar la conversación por dónde os venga en gana, y a su vez aumentar el número de tiradas para acertar, de ese campo. Sucede igual para poner trampas o aprender a hacer algo, tanto como para trepar o para robar. O cualquier tipo de acción. Véase Lanzamiento de objetos.
El Lanzamiento de Objetos, comida o trampas al enemigo está directamente relacionado con la Destreza. Puedes Abatirlo cegando a este con una piedra china en el ojo O arrojando setas venenosas o cualquier objeto cerca de un Bugbear-Patrulla. Si es tonto caerá, y si no lo es, siempre puedes tenderle una trampa.
El equipo: en él, se suele llevar sacos, donde podéis guardar cualquier cosa de colección o de utilidad personal. La cuerda es imprescindible para acciones como las mencionadas anteriormente, y en el equipo también será necesario racionalizar la comida. El espejo es un enigma a descifrar cuando debáis de usarlo. Y objetos personales, que deberéis aprender a usar vosotros mismos usando la imaginación. NO LÍMITES.
Minijuegos y Otras Modalidades
Ej: Asociación con Union de Trabajos: (pnts por horas trabajadas) la administración y distribución de Panes, las llevan los enanos. Puedes recibir un curso de Panadería Artesanal y Ayudar al enano a amasar panes. El trabajo se realiza de madrugada y el dinero que recibas es de 100 mon .XxTurno – Pierdes energía y horas de sueño. Destreza y fuerza. Aprende más. (Escribe tu experiencia en el trabajo y una valoración)
MINIJUEGO DISPONIBLE: En zona de jungla o cualquier lugar donde pases hambre se puede echar mano de la destreza para cazar, cazar es cuestión de habilidad y destreza. En función al movimiento de la presa el Dado de Destreza se tendrá que tirar más o menos veces acertando como no. Habrá que sacar Dos veces Par o Dos impar, según el tamaño de una presa que se mueve, serán tres. Y si es un inmóvil simplemente un número par o impar como el GM ordene, siempre superando la mitad. (PESCA, CAZASETAS, LIEBRES, MORERAS, ATRAPA TROLLS, Tiro al Plato [solo aves]) O superar el número de movimiento de casillas de la presa con el dado de destreza. Con poca destreza, no se podrá cazar a una presa que predeterminadamente mueva más de 8 casillas(ej)
EJEMPLOS
Pulsos- los pulsos consisten en enfrentarse a oponentes cada vez más fuerte y aumentar el número de tiradas para avanzar. Puedes jugar apostando o por jugar //
Club De Pelea- las tabernas locales organizan todo tipos de juegos entre ellos realizan pruebas de destreza en combate cuerpo a cuerpo donde se llevan a cabo los duelos como un combate pero solo con Dados de Fuerza. El nivel de dificultad aumenta conforme avanza el juego y te otorgan Títulos. Hay clubs de lucha por todas las ciudades, aun a pesar de estar prohibidos por el concilio de mujeres, los hombres por las noches, se escapan para llevar a cabo este divertido concurso // Tablón* Ej
EL martillo de los Dioses - Es un juego de estrategia y lógica militar jugado por todo el reino. Muchos tenderos, taberneros y dependientes juegan. El juego consiste en desplegar tropas estratégicamente por un terreno de juego donde se establece un maná básico elemental y otro no elemental lo que condiciona al comandante de las tropas y a su respectivo ejército. el jugador tiene un total de seos tropas de infantería, balísta y asedio y haciendo uso del número de tropa y su afinidad con el maná deberá crear estratagemas para derrotar al contrincante. La partida son dos asaltos y cuando la batalla va en una ventaja del 76% o más del jugador, éstos pueden retarse en un duelo mano a mano. El maná está en todo momento presente y cada tropa tiene la posibilidad de realizar ataques especiales según su carga.
Elementos del escenario: Rios, colinas, montañas y fosos. Elementos asociados al lugar más posibles accidentes tipo volcán, gesier, tormenta, o sismos son eventos que pueden ocurrir a lo largo del juego y que pueden alterar al estado de las tropas.
/*Tablón: (los tablones se actualizan todas las semanas, en el hay escritas y dibujadas, criaturas problemáticas que evitan el comercio o entorpecen el paso de los viajeros. Hablas con el solicitante, te proporciona los detalles, y vas a terminar con ella, llevas el cuerpo o algo suyo ante el y te paga. Es así de sencillo. Cuantas más hayas capturado, asesinado, o robado según se solicite, pueden ser trabajos sucios, coges nivel de caza recompensas, con más nivel, puedes aprender nuevas habilidades y conocimientos. Podrás hacerte más famoso y te buscarán para que hagas trabajos, pero cogerás fama de mercenario.) También existen los recados, función disponible con todas las figuras del juego. Si el GM da la señal, podrás preguntarle por recados. En el tablón hay una solicitud sin leer [Leer: Ese Goblin cabrón se está comiendo mi cosecha, joder que alguien lo mate, que alguien lo mate de una jodida vez, quiero su cabeza en una pica. Le daré 300 de oro a quien lo deseé (Jardines) / Nivel D]
Misiones Especiales
+ Bonus: Por logros, retos o proezas orientado por la intención, que acumule el buen o mal karma.
Son acciones con armas, técnicas o mierdas mágicas que al levear puedes obtener un beneficio en el nivel restante respecto a:
- Opción a realizar proeza en la primera oportunidad por
- Más moral o Suerte
- Aumenta el carisma y cambia el karma drásticamente como la Fama obtenida.
- Posibilidad de aumentar el ritmo a que leveas
- Elocuencia si es negociando, o apostando
- Destreza en la rama en la que hayas realizado dicho reto
- Tipo de experiencia
- Posibilidad a sobre nombre, títulos etc..
- Una posibilidad entre tantas de que alguien en concreto se haya sorprendido / Recomendación
- Destapar nueva vía de aventura
- Etc…
Pifias, Críticos y Acciones combinadas
Condicionamientos del Stats de Suerte, Destreza o Maestría y Afinidad a Elementos; que condiciona ataques críticos, letales y pifias y que a menudo está relacionado con el entorno o los elementos físicos del escenario en la recreación de la partida. Explicado a continuación.
Críticos o Ataques combinados
Los puntos añadidos en el estatus de suerte, destreza con maestrías específicas o afinidades elementales repercute a la hora de realizar tiradas en un juego de probabilidad que veremos a continuación.
El jugador, con sus stats, se prepara para realizar una tirada, pero ¡Ops! O ¡Woaw!. Sale un número de destino. Este puede ser el uno (1), el dos (2) o el cuatro (4) o cualquier otro asignado en los preámbulos de la partida como el trece o el veinte (13 o el 20). Si sale un uno, como decíamos en función a los puntos de suerte podrás evitar que se convierta en pifia o aumentar las probabilidades según el estado alterado del personaje. Ejemplo, los unos son pifias que pueden crear un daño irreversible sobre el que lanza el dado, como si la jugada se volviera en su contra. Con 20 de 20 puntos de suerte, obviamente la probabilidad de que el personaje realizara una pifia sería ínfima, pero aún así debe de existir.
Según el sistema de dados:
Si se tiran varios dados y alguno de ellos resulta en 1, ese ataque o tirada la fallará, aunque los otros dados serán certeros. Sin embargo, ese uno, barajado con el punto de suerte podrá crear la pifia. Si son 20 puntos entones se lanzará un dado de 20, si en este sale un uno, entonces no solo fallará, sino que además se autolesionará, o se stuneará haciendo perder al jugador un turno o restándole puntos de vida. Los puntos de suerte se consiguen cuando tienes dos tiradas y salen repetidas. A veces el jugador querrá saltarse a toda regla para no perder un punto de vida y podrá reducir las probabilidades de recibir el daño usando un punto de sincronicidad*.
La Suerte suele ser un factor vital para asegurar el éxito de una tirada compleja, que llamamos tiradas combinadas. Además, stat al que puede recurrirse en tiradas extremas. Igualmente, La destreza en cuanto a una maestría o una afinidad es elevada para propinar un crítico al enemigo.
Un ejemplo común en el éxito de una habilidad física depende de tu destreza y maestría en la orden que estés aplicando. En el orden de habilidades a espada o dominio de un arma determinada, por ejemplo, el arco, en una tirada complicada donde la flecha deba alcanzar al enemigo aun a pesar de las conficiones, entonces recurrirá al stat de Maestría, dentro del ataque físico. Por tanto Si en una habilidad de un elfo, en el que lanza un poderoso disparo con un dado de 12, donde la tirada tenga éxito con 6 o más. Si su grado de maestría es de 12 o de 20 o de 10, entonces tirará el dado relativo, y asegurará el daño crítico si después de haber lanzado el máximo de su dado; si su puntería es alta entonces los dos últimos números del dado y, si su puntería es elevada hasta tres y cuatro números por debajo del límite del dado.
Con lo cual, si el dado que está usando para realizar habilidades de arco es el D12, y su puntería es elevada, y demás tiene afinidad con la magia de viento, podrá usar puntos extras de maná y la tirada, que es exitosa por encima del 6 (ejemplo), será crítica con 10, 11 o 12.
Otra posibilidad es que estos valores en la tirada den acceso a la posibilidad de tirar un dado de refuerzo para asegurar el impacto crítico. Lo que sería, si en el D12 arrojado para la técnica o los dados (según el sistema) sale un 10 un 11 o un 12, en cualquiera de los casos hay acceso a tirar un dado equivalente al redondo de su puntaje para asegurar el éxito del crítico.
Y si saca un 4 o un 13 (asignado de mala suerte), puede usar la tirada de ese marcaje como 1 o como 100 según su suerte o incluso el ‘Karma’ que siempre puede intervenir el master para tiradas de este tipo en decisiones, lo que da al jugador una seguridad de que en algún momento sus actos tendrán consecuencias. Para que esto sea legítimo puede hacerse un balance con un dado para saber el tipo de consecuencia que tendrá sobre el que saca el número pifia.
Un ejemplo común en el éxito de una habilidad mágica, en cuanto a afinidad elemental, biomancia, feérica, sacro o nigromancia, es igual: si un jugador saca un número pifia, pero está en su elemento, hay elementos arcanos, mágicos cerca o usa talismanes o amuletos puede convertir la pifia o la jugada en un éxito en el caso de fracaso otorgando una segunda oportunidad. Ejemplo; si saca un número de mala suerte 4 o 13 (según el dado lanzado) puede recurrir a su afinidad para dar la vuelta a la jugada… También dependerá del grado de afinidad y de los valores extraídos en la jugada.
Los ataques combinados
A lo largo del juego el jugador, que no el personaje, tiene unos puntos de sincronicidad. Con la partida, con las acciones, con el master y con los enemigos que pueden gastar cuando les plazca, pero que son muy reducidos. Digamos que es un comodín para colarse y que son complicados de obtener y que, dentro de las acciones disponibles para estos puntos se encuentra la de realizar jugadas coordinadas con otros personajes, quienes según su afinidad y compatibilidad de habilidades pueden realizar ataques maestros o jugadas de infiltración y asesinato sigiloso lo que permite pasar por una zona determinada sin necesidad de entablar combate directo. Si las tiradas salen bien y por tanto la jugada sale bien, reciben un punto de sincronicidad.
*Recordamos que las habilidades de sincronicidad son:
· Interactuación: Interactúa con un compañero o enemigo, pactado con el master, para alterar el trascurso de una jugada o acción. Puede ser invalidada por la IA del NPC, enemigo o aliado.
· Intervención: Interviene durante una jugada maestra por parte de cualquier jugador sin que intervenga la IA del NPC.
· Interrupción: Interrumpe la jugada del Master (si el personaje enemigo no está protegido contra ello) o de un aliado para evitar un daño mayor, escapar o adelantar un estado alterado que beneficie al aliado o entorpezca al enemigo aún más.
· Coordinación: Mínimo dos jugadores gastan un punto para regalar un punto de sincronicidad a todo el equipo y que además reestablece o sana un nivel de karma.
· Reservar Acción: Guarda una acción, como acción del jugador/personaje que le permite realizar un segundo movimiento o acción (no ataque) en la siguiente jugada.
· Meditación: permite obtener un punto de sincronicidad extra en una probabilidad determinada por el karma. Puede usarse en una acción deseada.
¿Cómo obtener los puntos de sincronicidad?
Los puntos de sincronicidad, además de con la coordinación y la meditación, se consiguen de maneras diversas según la clase del personaje, lo que entrega al jugador una visión particular de sus habilidades e ingenio. Se obtienen también puntos de sincronicidad cuando en una tirada de ‘salvación’ o de ‘seducción’ (Carisma) se ofrece según la suerte del jugador la posibilidad de sacar dobles o tríples para lograr el éxito de la tirada. (consultar Guía del Jugador dentro del apartado Clase - Estrategia).
LAS TIRADAS Y LOS DADOS
Generalmente se comienza con una movilidad fija, a menos que haya un objeto de desgaste que la modifique o que al finalizar la campaña los puntos finales se usen para modificar algunos stats como Puntos de Vida, Puntos de Magia, Velocidad o puntos de habilidades específicas lo que permite añadir movimientos o dados a la acción.
¿Qué dado debemos tirar?
Para todo lo demás encontramos que a la hora de hacer acciones elaboradas vamos a necesitar tirar un dado y para ello consultamos el estatus de nuestro personaje y cómo están distribuidos nuestros puntos fuertes y flaquezas. La cuestión es que tiramos más dados que extremidades tenemos. En este sistema aceptamos que una acción, según la habilidad puede resultar de una tirada de hasta tres, cuatro y cinco dados. Salvo alguna bonificación o efecto añadido (como hemos explicado previamente) no se podría tirar más dados. Siendo combinación de ataques una acción. UN asesino o pícaro podrán tirar un máximo, en niveles muy avanzados de nueve (9Dados) dados aunque esto ya es un despropósito a menos que fuera con algún enemigo muy poderoso. Un mago que tenga dos acciones podrá pues, preparar una habilidad o sanar a un jugador, mientras realizar una magia de maná reducido que puede ser de cualquier tipo, protección, destrucción, sanación, u otros. En niveles avanzados puede hacer hasta tres tiradas. Así el mago podría en una jugada proteger un aliado, curarse y a su vez preparar un hechizo o lanzar uno ya cargado.
Para que el estatus del personaje crezca paulatinamente añadir dados, al igual que con los Puntos de Salud, Puntos de Magia, Velocidad o puntos de habilidades, hay unos -puntos seguros- que se encuentran en algunos escenarios y que suelen merodear puntos medios, iniciales o finales de una campaña, donde variar y añadir estos puntos.
- Estos puntos se llaman ‘Hogueras’, ‘lugares de leveo’, Piedra de resurrección, etc, además de estos puntos generales en los mapas se encuentran los ‘tótems de devoción’ para los que cada raza tiene su altar y lugar de crecimiento y expansión. Un Heorlaed, o lo que es lo mismo un elfo oscuro, usará los Etjös árboles sombríos milenarios para canalizar su magia. Los Dreneks o Vampiros tienen los altares de sus dioses y sus rituales de sangre, los magos tienen templos sobre las líneas lay, que les permite meditar y canalizar su magia. Todo acompañado de restablecimiento y puntos de iniciativa y moral.
- En estos puntos de restablecimiento también se recupera maná, puntos de vida, según el karma y la suerte puedes generar puntos de sincronicidad aunque esto consume una jornada y se suele hacer de manera grupal-
Ejemplo: ESTRATEGIA CLASE Conjurador
La ventaja del conjurador reside principalmente en hacer uso de los espíritus de invocación, muchas veces relacionados con su historia personal y que genera puntos de afinidad*.
Un conjurador use los tres ataques de una invocación limitada. El conjurador puede llevar hasta 4 espíritus de invocación consigo con sus consiguientes habilidades. Mediante el maná hace uso de las habilidades del homúnculo, golem o criatura invocada. Mientras estos combaten gastan el maná del conjurador o los Puntos de Magia. Cuando el conjurador se queda sin maná aún puede atacar con un báculo, un arco o armas de una mano y procurar algún daño ya que los puntos de maná son difíciles de reestablecer. (consumibles/jornada).
Habilidades físicas- al completar algunos logros un conjurador sin maná o con agotamiento puede realizar tres ataques consecutivos. Ej. D8+D8+D10 en un nivel medio, durante la partida usa puntos de habilidad para mejorar habilidades físicas y convertirse en un conjurador de combate, entonces podrá realizar tiradas con D12 y realizar habilidades en área o en fila. La técnica ‘espadas voladoras’ conjura un grupo de espadas que atacan en área al enemigo- SI la tirada es exitosa, crítica, entonces las espadas permutaran alrededor del mago mientras protegen al usuario del hechizo.
El conjurador para fortalecer tanto los vínculos como las habilidades de sus espíritus de invocación debe realizar peticiones especiales o misiones, igual que los logros exigidos para caballeros y guerreros por sus generales pero que usan para escalar en la jerarquía de poder, y que les permite tener acceso a nuevas habilidades. Pues, de la misma manera, el conjurador se alía con sus espíritus quienes atacan por él. Estos pueden ser elementales, antiguos guerreros caídos, espíritus feéricos o deidades caóticas.
Ejemplos: si conjura un elemental de fuego. Quien hace una danza de llamas lanzando D10 tres veces consecutivas o lanzar tres D10 lo que hace que el elemental dance arrojando bolas de fuego a sus enemigos. SI el conjurador lleva talismanes ígneos, o tiene estrategia de pícaro para marcar a sus enemigos contra el fuego o simplemente tiene afinidad racial o pasiva con el juego entonces en lugar de acertar con una tirada superior a 6 acertará con una tirada superior a 5. Si logra más alcance y daño, el elemental lanzará con D12. Y si consigue fallar con un 4 podrá aplicar el fuego in situ para hacer efectiva una tirada fallida ya que usa de la combustión presente. Este conjurador se está especializando en magia Ígnea y pasa a subclase mago piromante.
“Aseguramos que el mínimo y el máximo de un dado en una tirada puede convertirse en una pifia o en un crítico según la habilidad o status asociado a la técnica o a la acción de la tirada. Como hemos mencionado antes, bajo efecto alterado o maldición un dos puede convertirse en pifia y un cuatro o un trece de 20, según el karma del personaje también puede convertirse en una pifia, pifia grupal, crítico en área o letal. NOTA: EL Dramaturgo o Infante Demente, convierten estas cifras extremas (1, 2, 3 – 18, 19 o 20), en ‘Hecatombe’ que es una habilidad pifia-crítica para grupos de aliados y enemigos debido a la volemia de maná que sufren”.
Recordamos además que una pifia con posesiones y Materiales de Unobtanium como ingramio, indomio e inframio, que ya disponen de habilidades de anticipación pueden usarse como salvada contra pifias.
Consultas, propuestas, desarrallo de mecánicas de juego disponible en Patreon & Discord.